2.4 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons cerné l'inadéquation des systèmes de CAO face à la démarche du concepteur. Nous l'avons située à deux niveaux:
  1. au niveau cognitif, d'abord, car leurs méthodes de construction d'un modèle numérique tend à imposer des choix à l'utilisateur et ne se fonde pas sur les données imprécises des phases initiales de la conception.
  2. au niveau contextuel, ensuite, car les modes de représentation et les paradigmes d'interactions qu'ils proposent ne placent pas l'utilisateur dans un contexte optimal pour la création.

Dès lors, nous avons examiné les solutions qui ont été proposées par différents axes de recherche pour remédier à cette inadéquation. Ainsi, nous avons d'abord présenté des méthodes de construction de scènes 3D obéissant à une logique plus conceptuelle et floue (modélisation à base de contraintes ou de connaissances) et donc de fait plus aptes à assister le concepteur.

Ensuite, nous avons présenté des systèmes visant à se fondre dans les premières phases de la conception en utilisant des techniques d'interaction avancées ou tout simplement l'interprétation de dessins.

Trois constats majeurs émergent de ces travaux:

  1. Bien que plus intuitifs que les systèmes dits «standards», les systèmes permettant d'obtenir des modèles 3D à partir de nouvelles interactions (périphériques d'entrée, gestes, dessin 3D) sont souvent trop contraignants pour être de véritable supports «créatifs» en comparaison au traditionnel papier/crayon.
  2. Les systèmes de dessin à main levée permettent une meilleure expression des idées et des concepts, mais sont souvent contraints par un choix de point de vue, par le fait de devoir tracer directement le bon trait (ne supportant alors pas l'aspect itératif du dessin de conception) ou ne produisant pas une maquette numérique 3D.
  3. Bien qu'étant basés sur des paradigmes d'interaction avancés, ces systèmes présupposent de l'utilisation de périphériques d'entrée standard (souris, clavier) ou au mieux d'une tablette graphique.

Nous nous inscrivons toutefois dans le même axe de recherche et nous pensons que le principe de l'interface de dessin est une solution envisageable pour l'utilisation de l'informatique dans les premières phases de conception. Toutefois, nous désirons aller plus loin que les travaux précédents, en proposant non seulement un paradigme d'interaction basé sur le dessin libre, sans contraintes de vue (dessin en perspective), ni de limitations à la saisie (révisions, repassages, calques), mais en proposant de plus des outils adaptés aux habitudes de travail des concepteurs et à leurs besoins dans leur démarche créative, supportés par une métaphore facilitant leur prise en main.

Dans le chapitre suivant, nous proposons une étude sur l'activité de dessin d'architecture en perspective que nous avons menée. L'objectif de cette étude était de permettre la construction de techniques d'interprétation du dessin efficaces, mais surtout d'en tirer des implications sur la construction d'un système informatique adapté à cette activité dans le contexte d'une tâche créative. Nous proposerons alors des lignes directrices pour la réalisation d'un système informatique de modélisation 3D de support à la créativité, sa finalité n'étant pas seulement de produire un modèle numérique, mais de s'insérer dans la démarche du concepteur pour que celui-ci exprime sa créativité et arrive à ses buts.

stuf
2005-09-06