, Il faut aussi trouver des moyens d'aider à faire comprendre aux élèves les suppositions et les valeurs dont sont empreints les jeux auxquels ils jouent

, Kylie Jarrett, dans sa critique de l'interactivité, analyse cette injonction à l'action comme une composante du pouvoir disciplinaire masqué du régime néolibéral : « L'exhortation des médias interactifs à être actifs est une discipline qui fonctionne par renforcement positif, 2008.

, Pour Schaeffer la fiction et le jeu partagent la même origine dans le développement du jeune enfant : « la naissance de la compétence fictionnelle, du "faire-comme-si", du "pour de faux", coïncide avec celle des comportements ludiques : la fiction naît comme espace de jeu, c'est-à-dire qu'elle naît dans cette portion très particulière de la réalité où les règles de la réalité sont suspendues. L'accès à la compétence fictionnelle est donc caractérisé par la sédentarisation des autostimulations imaginatives, pp.175-176, 1999.

, Ibid.) Elles « relèvent de la sphère de l'activité "sérieuse", alors que les jeux fictionnels mais aussi les fictions artistiques font partie de la sphère "ludique, Si tout jeu appartient au domaine fictionnel, les programmes vidéoludiques en tant que médias, entrent dans la catégorie des fictions divertissantes au même titre que le roman ou le film de fiction, permettant une ouverture vers des mondes imaginaires

, Les instrumentalisations du jeu numérique ont un statut plus trouble, car elles peuvent emprunter aux deux modalités, à celle la fiction et à celle de la simulation Certains serious games sont de pures simulations lorsqu'ils ne comportent aucun enjeu ludique. À l'opposé, beaucoup d'autres mettent en scène des fictions, soit en surcouche d'un contenu sérieux, Si nous appliquons cette distinction à notre objet d'étude, les jeux vidéo relèvent du jeu fictionnel alors que les fictions instrumentales peuvent s'incarner dans les simulations

. Jean-marie, « La fonction de la feintise ludique est de créer un univers imaginaire et d'amener le récepteur à s'immerger dans cet univers, elle n'est pas de l'induire à croire que cet univers imaginaire est l'univers réel. La situation de feintise ludique se distingue donc profondément de celle de la feintise sérieuse. Dans ce dernier cas, la fonction des mimèmes est de leurrer les croyances, c'est-à-dire l'instance consciente qui régule nos interactions directes avec la réalité, Schaeffer distingue les feintises ludiques des feintises sérieuses

, dispositif fictionnel, leur fonction est d'enclencher l'attitude représentationnelle, p.156, 1999.

, Un raccourci abusif serait d'identifier les feintises sérieuses aux serious games

. Pourtant, On le considère généralement comme une fuite dans l'imaginaire et il semble par nature une activité qui ne peut avoir de conséquences sur le réel. Son utilisation à des fins de persuasion en paraît d'autant plus perverse. Cette manipulation est encore plus affirmée avec la gamification, car la conscience de l'usager est détournée des objectifs réels de l'application qui sont masqués par des artefacts ludiques. L'emploi de la fiction ludique peut relever de procédés de tromperie, tel que celui qui consiste à gagner des points de fidélité qui sont censés rapporter des avantages au joueur, mais qui n'ont pour seul effet réel que de le faire consommer plus. Ces pratiques marchandes ne sont pas nouvelles, mais, avec la gamification, elles s'entourent de l'aura du jeu qui se voit assigner un rôle qui mêle divertissement et diversion. La fiction ludique a alors la fonction paradoxale d'introduire une rupture d'avec le réel pour mieux cacher la réalité des mécanismes à l'oeuvre. Pour reprendre l'expression de Freinet, il s'agit alors d'une forme de jeu-haschich qui offre la facilité du plaisir immédiat pour détourner son utilisateur de la compréhension du contexte et des finalités de son activité, ceux-ci jouent souvent dans l'ambigüité entre l'imitation fictionnelle et leur fonction référentielle. L'effet de réel, propre à la fiction, se double d'un objectif d'effet sur le réel. Si la fonction sérieuse est dominante, la fiction s'efface, ce que nous avons pu constater avec nombre de serious games, p.59, 2014.

O. Steve and . Hagan, Cette représentation qui se rapproche de celle des fictions ludiques évacue la réalité des cibles et ne nous montre rien des dégâts réels, matériels et humains, occasionnés par les bombardements, Dans la continuité de la pratique des jeux de type FPS, une confusion peut se fait alors entre guerre et jeu vidéo. Souvent, avec les technologies de contrôle à distance, l'opérateur qui déclenche une attaque ne se trouve pas sur le champ de bataille, mais devant une console aux Etats-Unis. Cette guerre est déréalisée, fictionnalisée. La violence militaire qui se confond avec celle du plaisir vidéoludique deviendrait alors acceptable, p.28, 2008.

, Ce leurre du jeu-haschich est revendiqué par des auteurs imprégnés de psychologie positive qui peuvent voir dans la fuite dans la fiction ludique une solution à tous nos problèmes, en nous évitant la pénible confrontation au réel. C'est la position de Jane McGonigal qui estime que la vie est meilleure dans le jeu que dans la réalité

«. Dans-la-vraie-vie, devant l'échec, confrontés à des obstacles [?] on se sent dépassé, on se sent submergé, on se sent anxieux, peut-être déprimé, frustré ou cynique. Nous n'avons jamais ces sentiments quand nous jouons, ils n'existent tout simplement pas

, La raison de cet apaisement, c'est que les jeux « ne vous confient pas un défi que vous ne pouvez relever, mais un enjeu qui est à la limite de vos capacités. » (Ibid.) « Il est si gratifiant d'être en permanence sur le point de remporter une victoire héroïque, que l'on décide de passer tout notre temps dans ces mondes virtuels. C'est tout simplement mieux que la réalité

, « Nous jouons pour nous éloigner de tout ce qui ne va pas dans la vie réelle, de tout ce qui n'est pas satisfaisant, et nous obtenons du jeu ce dont nous avons besoin. » (Ibid.) 3. La dictature des règles

, Pour Caillois, il est une évolution de la paidia, les règles lui donnent « une existence institutionnelle », elles le transforment « en instrument de culture fécond et décisif » (Ibid.) L'auteur différencie bien le ludus de l'âgon sur lequel nous reviendrons plus loin : « dans le ludus, la tension et le talent du joueur s'exercent en dehors de tout sentiment d, En nous appuyant sur Roger Caillois, nous avons distingué deux pôles opposés du jeu, que l'auteur qualifie de paidia et de ludus. À l'origine de la paidia réside « une liberté première, besoin de détente et tout ensemble distraction et fantaisie », « puissance primaire d'improvisation et d'allégresse » (Caillois, p.80, 1958.

. De-dieu, Il en va de même dans les jeux où la liberté ne consiste bien souvent qu'à accomplir le programme, p.60, 2011.

, Nous avons vu que Chauvier (2007) réfute les critères d'imitation et de vertige comme caractéristiques du jeu (approché en tant que dispositif). L'intérêt du système de Caillois est de mettre en évidence des associations d'idées que nous partageons communément autour du concept de jeu, même si leur rigueur logique peut être mise en doute. Mais le sentiment de jeu ne se situe pas dans la rationalité et du fait de sa subjectivité, 1958.

, l'univers des serious games en entreprise en est fortement imprégné. Nous pouvons le constater avec l'intégration de serious games dans les processus de recrutement comme en témoigne le diaporama « Recrutement innovant : les serious games » 137 diffusé par Régionsjob, site d'offre de stages et d'emploi. Divers logiciels s'adressent à des étudiants en organisant une compétition, comme celui de BNP Paribas, pour « détecter les meilleurs talents », les meilleurs joueurs recevant des offres de stage, Si les serious games que nous avons étudiés dans notre corpus sont moins marqués par des tendances agonistiques agressives

, « Les développeurs se prennent au jeu de la compétition avec les autres développeurs, passent un bon moment tout en postulant auprès d'entreprises. » 3. Âgon et gamification

, qui base son propos sur la définition du jeu de Salen et Zimmerman : « Un jeu est un système dans lequel les joueurs sont engagés dans un combat artificiel, défini par des règles, qui aboutit à un résultat quantifiable. » 138 Outre la dimension conflictuelle, l'accent est mis sur la mesure des résultats. Parmi les moyens de la gamification, la conférencière insiste sur le rôle de l'attribution de points. Ceux-ci peuvent être attribués par la machine, mais ils ont encore plus de valeur lorsqu'ils sont donnés par les autres joueurs. Les points permettent de discriminer les participants, ils peuvent servir à établir des classements en affichant les scores des meilleurs, ou encore à définir des niveaux qui valorisent l'expérience des joueurs les plus fidèles. Les renforcements, sous forme de récompenses régulières en termes de scores, Alors que la prééminence agonistique n'est pas toujours clairement manifeste dans le domaine des serious games, elle constitue le moteur essentiel de la gamification. Nous pouvons nous référer ici à la conférence d'Amy Jo Kim, 2009.

, Cette réduction du jeu à son aspect compétitif a pour motivation essentielle de rendre l'activité devenue gamifiée addictive, c'est-à-dire d'inciter en permanence le joueur à la poursuivre. Celui-ci va continuer parce qu'il espère atteindre un niveau supérieur, obtenir de nouvelles récompenses, dépasser des concurrents ou obtenir de la reconnaissance par un statut ou une place enviable dans un classement. La gamification est alors un moteur d'activité utilisé pour obtenir un travail gratuit de la part des internautes : participation à la notoriété d'une marque

. Andro and . Saleh, Il s'agit de « réaliser, sous la forme de jeux en ligne, des micro-tâches qui demeurent impossibles à effectuer par des ordinateurs alors qu'elles le sont pour le cerveau humain. » (Ibid, Mathieu Andro et Imad Saleh étudient l'introduction de la gamification dans les bibliothèques numériques afin d'inciter les internautes à participer bénévolement à la numérisation des ouvrages, p.71, 2015.

, Vers la société ludique

, Comme nous l'avons déjà évoqué en première partie de ce mémoire, Jacques Henriot fournit de nombreux éléments montrant ces évolutions. « Rituel, calendrier des fêtes, segmentation des séquences de vie, cela s'efface peu à peu, se désagrège, se recompose autrement, suivant d'autres besoins, d'autres critères, d'autres systèmes de valeurs (vacances, voyages, sports, loisirs) contribuant à donner au jeu une place grandissante, Au cours du XX ème siècle, nous avons assisté à des glissements qui ont remis en question ces théories classiques, p.31, 1989.

L. , caractériser des situations qui n'ont en soi rien de ludique mais dont la structure, à l'image de celle d'un jeu, conduit à prendre des décisions, à faire des choix, à affronter des risques. Ainsi, le jeu quitte son domaine traditionnel, celui des occupations enfantines, pour évoquer les activités les plus « sérieuses » des adultes, On parle du « jeu politique » pour évoquer les stratégies des hommes politiques. Des expressions telles

, On vivait jadis en fonction d'un calendrier social et religieux où s'inscrivait de façon rituelle et fortement contraignante l'alternance des jours de travail et des jours de fête. Cette structure tend à s'affaiblir, probablement en partie du fait de l'évolution des croyances religieuses, Jacques Henriot estime que nous vivons dans « un monde où il est de plus en plus question de jeu, p.30, 1989.

, tout peut devenir jeu et cette extension se fait qans que nous en ayons réellement conscience : « l'idée que la vie sociale dans son ensemble peut être considérée comme un jeu (sans que cela implique pour autant qu'elle soit chose futile et sans conséquence) est une idée récente à laquelle nous sommes en train de nous habituer. » (Ibid., p. 40) Le corollaire de l'expansion du jeu est aussi sa dénaturation, avec une tendance à quitter le monde fictionnel pour s'inspirer, voire participer à la vie réelle : « Le jeu envahit la vie, p.51

, Henriot établit un lien entre le développement du jeu et des conditions historiques privilégiées : « l'idée de Jeu n'a pu se former que très lentement, progressivement, en relation avec de rares périodes de répit, de confort, de luxe relatif. » (Ibid., p. 289) L'extension contemporaine du jeu serait, dès lors liée, à des modes de vie garantissant la sécurité et la disponibilité pour les loisirs : « L'idée de, Pour Henriot, cette extension du jeu serait liée à une situation de généralisation d'un relatif bien-être, p.292

, La thèse d'Henriot est confortée par d'autres analystes

, Alain Cotta qui a écrit La société ludique en 1980 142 , ouvrage sous-titré La vie envahie par le jeu. Alors que le travail constituait la valeur essentielle de la révolution industrielle, nous assistons à la montée en puissance d'une société des loisirs qui amène à repenser la place du jeu. Le temps de travail a diminué. Il est devenu moins physiquement fatigant, mais aussi plus ennuyeux

, « C'est dans l'évasion, permise par le temps libéré du travail et de l'intendance familiale, que les individus ont cherché à trouver le moyen de compenser fatigue et ennui et peut-être aussi à éviter que le temps ainsi libéré ne reste vide. » (Ibid., p. 31) Cette évasion peut prendre des formes multiples telles que le temps passé devant la télévision ou le tourisme. Mais le jeu semble prendre une importance croissante. « Le temps libéré par la science est de plus en plus difficile à remplir, Selon Cotta, les sociétés contemporaines sont confrontées à « la menace d'ennui, p.37, 1992.

, Si les jeux du cirque à Rome sont certainement des jeux où existent la compétition et le combat, comme en attestent les courses de char ou les combats de gladiateurs, ce qui paraît s'imposer, avec la mise en scène de spectacles sadiques et de supplices, c'est le vertige de la confrontation à la mort et à l'extrême violence. Alain Cotta évoque cet aspect dominant : « Les Romains éprouvent leur vertigineux plaisir à un jeu qui n'est plus apprentissage de la vie comme chez l'enfant ou interrogation tendue sur la condition humaine, comme chez les Grecs, mais exorcisme de la mort en la voyant, p.80

, avec un engouement pour les jeux d'argent. Colas Duflo évoque l'ouvrage de Casanova Histoire de ma vie : le personnage joue plus qu'il ne séduit. « La préférence de Casanova va sans conteste aux jeux de hasard sans doute parce qu'ils demandent moins d'attention, qu'ils sont plus féconds en surprises et que plus d'argent s'y échange si l'on y joue gros jeu, Le temps du jeu n'est pas celui où on doit apprendre ou vaincre, mais celui où on jouit des plaisirs et des revers de la fortune, p.69, 1997.

, Il semble bien que cette dernière attitude soit peu compatible avec nos sociétés qui reposent sur la rationalité et la productivité. « Et aujourd'hui, que reste-t-il des jeux de hasard et d'argent ? En réalité, et malgré certaines apparences, peu de chose. Ce qui n'a rien d'étonnant, car les sociétés industrielles et normalisées ont horreur du hasard (et surtout de l'incertain, de ce qui ne peut même pas être probabilisé), p.75, 1958.

. Aussi,

, est certainement une caractéristique des sociétés de consommation qui, une fois les besoins vitaux assouvis, doivent créer une rareté artificielle autour de nouveaux besoins, Yona Friedman (2000) la qualifie de « rareté fictive ». L'architecte remarque d'ailleurs : « La rareté fictive la plus remarquable concerne la situation sociale

, Cette interprétation du monde est paradoxale, car la compétition, inévitable dans une société de rareté, ne semble pas se justifier dans nos sociétés d'abondance. Elle règne pourtant sur le monde économique capitaliste, régulé par la concurrence, qui fait disparaître les entreprises les moins compétitives. Elle imprègne aussi la plupart des activités sociales, le sport bien sûr

, comptent plus que la qualité esthétique des oeuvres, ou encore la télévision qui consacre une part de plus en plus large à de multiples jeux compétitifs sur les sujets les plus divers

, par une pression qui renvoie chacun à sa responsabilité. A l'inverse, les jeux de hasard sont porteurs d'égalité, ce que remarque Alain Cotta : « L'égalité totale se trouve, enfin. Le mérite, acquis ou distribué, ne saurait résister aux coups du sort. Le plus débile et le plus sot n'ont pas moins de chances de gagner que le plus fort lutteur ou le plus habile stratège, Les jeux qui privilégient la compétition ont pour effet le renforcement des inégalités et des hiérarchies sociales, p.174, 1992.

. L'idéologie-de-l'autonomie,

, Cette mise en avant du jeu axé sur la compétition est donc liée à une mise en concurrence des individus, créatrice d'inégalité. Elle a pour corollaire une mise en retrait des valeurs collectives au profit de la liberté individuelle, chacun étant considéré comme seul responsable de ses actes et de leurs conséquences

, Pourtant, les argumentaires des ressources numériques et notamment des jeux, reposent sur une idée de liberté : liberté d'usage en-dehors des contraintes institutionnelles

, Nous avons constaté que la publicité pour les logiciels ludo-éducatifs ou les serious games repose sur une critique implicite de l'éducation scolaire institutionnelle, censée être autoritaire et inadaptée aux goûts ou compétences de chacun. Cette éducation est caricaturée comme une fabrique normalisante empêchant toute expression et toute créativité. A l'inverse, les jeux numériques auraient la qualité de rendre l'apprenant autonome comme l'indique le rapport Fourgous. Cet imaginaire d'autonomie suppose un élève seul face à la machine et qui n'a plus, Cette liberté du sujet est opposée aux contraintes du collectif ou des institutions

, Cette idée de l'autonomie puise à deux sources contradictoires. D'une part, elle s'appuie sur l'utopie libertaire californienne des pionniers d'Internet, pour lesquels elle s'inscrit dans un esprit communautaire de partage et d'accès universel. D'autre part, elle est inscrite aujourd'hui au coeur de l'idéologie néolibérale qui valorise l'individu consommateur. « C'est bien ainsi, entre utopie libertaire et idéologie néolibérale, que se situe la disparition annoncée des intermédiaires. La rupture est opérée par la technologie qui permet de s'affranchir des structures organisationnelles en place, Il s'agirait alors d'une désintermédiation que Jean-François Cerisier (2015) définit comme « la suppression des intermédiaires humains, p.184, 2015.

C. Dans-ce, faillible et contre-productif, à l'opposé de la machine qui serait perpétuellement disponible et rationnelle. Un enseignement entièrement informatisé serait alors plus efficace et permettrait le libre choix de l'apprenant. Les États pourraient ainsi faire l'économie des coûteux systèmes éducatifs et l'éducation deviendrait un marché soumis à a concurrence, l'appât du jeu pouvant faire la différence. Jean-François Cerisier constate cette tendance à l'oeuvre dans l'évolution des MOOC : « Si les premiers MOOC permettaient à tous d'accéder aux cours prestigieux des plus grandes universités du pays, de nouveaux voient le jour dans beaucoup d'universités pour se substituer à des cours, p.194

L. Ludique,

, La même discordance peut être relevée lorsque la référence à Winnicott est invoquée pour justifier des jeux de type game qui n'offrent aucune possibilité à la créativité du joueur. Ces contradictions patentes ne paraissent pas soulever l'interrogation, il semble qu'on peut logiquement être à la fois libre et prisonnier, créatif et soumis, spontané et guidé, frivole et productif, etc. Dans ce bain confusionnel, quelle signification peut-on encore accorder au terme « jeu » ? Nous avons vu la grande diversité des critères définitionnels du jeu et parfois leur opposition. Ainsi, si pour Caillois et Huizinga le jeu est situé en-dehors de la vie courante, pour Henriot le jeu envahit la vie et la vie envahit le jeu. Si pour Huizinga le jeu réglé est un indice d'élévation culturelle porteur d'ordre, au contraire pour Winnicott c'est le libre jeu spontané qui ouvre les portes de la créativité. Si pour les éthologues le jeu peut se détecter par des comportements particuliers, pour Henriot il relève d'une opération mentale insaisissable. On pourrait ainsi multiplier les exemples. Parmi ces multiples propositions il serait alors utile, pour y voir clair, de faire le tri pour choisir ce qui relève d'une définition juste ou fausse pour savoir qui a raison et qui se trompe, Nous avons déjà montré l'incohérence des positions des théoriciens des instrumentalisations du jeu numérique, tels que Michael et Chen (2005), qui basent leurs réflexions sur les théories classiques d'Huizinga ou de Caillois, alors que celles-ci défendent un jeu libre, séparé et improductif

, On pourrait alors penser que l'évolution conduise à remplacer une définition surannée par une autre, par exemple à oublier les thèses d'Huizinga et Caillois pour leur substituer celles d'Henriot plus contemporaines, ou encore à se défaire des approches du jeu classique pour leur préférer celles des théoriciens du monde numérique. De fait, les choses ne se passent pas ainsi. Il semble que les couches définitionnelles s'empilent sans que, pour autant, les anciennes ne disparaissent

, Afin de mieux comprendre la situation de la notion de jeu aujourd'hui, nous pouvons la comparer avec l'évolution d'autres concepts qui ont été malmenés par l'Histoire. Nous avons ainsi trouvé une parenté avec la notion d'art. Les bouleversements dans les formes artistiques au XX ème siècle ont remis en question les repères qui semblaient bien établis lors des siècles précédents, théorisés par des philosophes tels que Kant ou Hegel, et confirmés par des pratiques relativement stabilisées. L'avènement de nouvelles formes expressives et de nouveaux courants a ébranlé les cadres classiques

. Aussi, La façon de traiter la question par Anne Cauquelin, dans son ouvrage sur Les Théories de l'art (1998), nous paraît stimulante et transposable à notre sujet. L'auteure constate une « rumeur théorique » (Ibid., p. 114) qui mélange des propositions hétéroclites. Celle-ci n'est toutefois pas constituée par des « opinion vagues, humeurs, goûts de chacun », mais par « une sorte de résumé de théories mêlées, p.116

, Elle se situe en-dehors de la logique et s'appuie sur « un amalgame de théories » qui forment un « nuage de sens (bon sens et lieux communs), Tous ces dires contradictoires

, De fait, les multiples pensées qui se sont élaborées à partir des pratiques, se superposent par strates et prennent « l'allure d'un palimpseste, d'une structure géologique feuilletée, p.124

, Ces propos sur l'art nous paraissent applicables de la même façon à la notion de jeu

Y. Le and . Michaud, évoque une gazéification de l'art, nivelé par la consommation touristique. Peut-on de la même façon assister à une dissipation du jeu dans un « état gazeux », les nouveaux contextes sociaux conduisant à une extension de son domaine ? Face à l, Au-delà du concept, dans les deux cas, l'évolution des pratiques et du monde tendent à brouiller les frontières entre ce qui relève du domaine et ce qui n'en relève pas, 2003.

, Cet enchevêtrement est particulièrement propice à toute sorte d'instrumentalisations comme nous l'avons montré. Chacun étant libre de son interprétation, de recourir aux références qui lui conviennent dans une situation donnée

. Le and . Utiles, tout comme sa domestication au service du « sérieux », ne peuvent que se heurter au désir de jeu sauvage qui sommeille en chacun de nous. « Naturel et rassurant, mais en même temps redoutable par son caractère fuyant, imprévisible, sans cesse ailleurs et au-delà, toujours prêt à surgir là où on ne l'attend pas et à disparaître quand on croit le tenir, le jeu est essentiellement chose déroutante, qui fascine et dans une certaine mesure inquiète, p.3, 1989.

, qui s'attachent à contrôler l'expérience du joueur afin de lui transmettre « un message » ou de le conduire à un résultat attendu. À cette fin, un cheminement lui est imposé et il n'y a qu'une seule fin possible. Ce processus n'est pas si différent d'une école traditionnelle d'inspiration autoritaire et bien éloigné de la démarche constructiviste que les serious games prétendent souvent mettre en avant. De ce fait, l'apport éducatif est douteux. Les systèmes éducatifs sont déjà bien organisés pour encadrer les parcours des élèves et savent faire preuve d'une certaine efficacité dans ce sens, D'autres formes de jeu ? Nous avons constaté que les systèmes ludiques des instrumentalisations numériques sont des jeux dominés par des règles rigides, p.190, 2012.

, ne serait-ce pas en introduisant un peu de paidia et non encore plus de ludus désespérant ? Dans une perspective constructiviste, les jeux pourraient alors offrir des moments de liberté, d'expérimentation et de découverte. C'est certainement ce qui a été le cas avec le logiciel Logo de Papert qui n'avait pas besoin de se faire passer pour un jeu, mais qui permettait de tester des formules pour inventer une multitude de créations graphiques inattendues. Si sa nature ludique n'était pas revendiquée, il semble bien que le micro-monde, Si l'introduction des jeux dans les écoles peut présenter un intérêt

, Nous avons déjà évoqué la prégnance des règles dans les jeux vidéo

, Dieu a créé le meilleur des mondes possibles, qui représente un optimum, délaissant une infinité d'autres solutions qui auraient été moins riches et parfaites. Aussi, Triclot propose de casser cette perfection, par exemple avec des « récits à embranchements multiples, p.62, 2011.

, Elle favoriserait la multiplicité des expériences et une réelle créativité en lui offrant des ressources librement utilisables plutôt que de le contraindre à suivre des parcours obligatoires. Il y aurait alors « désormais possibilité de retrouver au coeur de la mimicry-ludus une forme de la paidia : la possibilité de laisser dans son sillage un monde à sa guise, Cette orientation permettrait de valoriser la liberté du joueur et de rendre possible son expression personnelle face à la toute-puissance du programmeur du jeu, p.62

, Il évoque des univers suffisamment vastes susceptibles faire oublier leurs limites. Mais l'ouverture possible ne peutelle être « autre chose qu'une forme de dissimulation de la clôture » ? (Ibid., p. 62) Il considère aussi la possibilité de l'utilisation de mécanismes relevant de l'émergence, l'univers étant engendré en temps réel par une intelligence artificielle. Ici encore, rien n'assure la capacité de l'ordinateur à rivaliser avec les expériences réelles. « Peut-on retrouver au sein d'un univers de symboles toute la richesse et la flexibilité de la pensée humaine ?, Pour autant, ce choix de développement n'est pas aisé à mettre en oeuvre. Le philosophe pose la question de la capacité des jeux vidéo en général à dépasser leur enfermement dans des mondes calculés pour offrir des expériences ouvertes : « peut-on déborder le calculable, p.63

, Celle-ci a certainement moins de chance d'advenir lorsque le sujet prend conscience d'être instrumentalisé. Nous pouvons alors opposer à cette instrumentalisation négative, synonyme de manipulation politique, un autre sens du terme, tel que développé par Rabardel (1995), lorsque l'individu s'approprie l'artefact. Cette instrumentalisation est celle de l'usager qui adapte l'outil à ses besoins. C'est aussi sa capacité à jouer avec ce qui n, Enfin, et quelques soient les modalités convoquées, nous rappellerons que le jeu n'existe qu'avec l'émergence de l'attitude ludique d'un joueur

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, Annexe 2 : Conducteur d'analyse et d'évaluation

, Annexe 3 : notation des trois critères (univers, ludique, sérieux) des 47 serious games par ordre alphabétique

, Annexe 4 : variance des notations des trois critères (univers, ludique, sérieux) des 47 serious games par ordre alphabétique

, Annexe 1 : Fiche d'analyse vierge

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, Conducteur d'analyse et d'évaluation distribué aux étudiants Michel Lavigne -Les instrumentalisations du jeu, vol.2, p.339

, Annexe 3 : notation des trois critères (univers, ludique, sérieux) des 47 serious games par ordre alphabétique

, Annexe 4 : variance des notations des trois critères (univers, ludique, sérieux) des 47 serious games par ordre alphabétique