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Habilitation à diriger des recherches

Les instrumentalisations du jeu numérique : Une approche critique de l’emploi contemporain de la notion de jeu au travers de ses manifestations numériques à vocation non distractives

Résumé : L’objet de ce mémoire est d’étudier l’utilisation contemporaine de la notion de jeu au travers de dispositifs numériques qui se réfèrent à la culture du jeu vidéo, tout en n’étant pas destinés au divertissement. Cette instrumentalisation du jeu numérique est à l’œuvre avec l’application de « concepts logiciels » comme le ludo-éducatif, les serious games ou encore la gamification. Il s’agit d’utiliser les vertus supposées des programmes vidéoludiques afin de servir à des finalités secondes, telles que l’éducation ou la persuasion. La notion de jeu étant au centre des argumentations, il paraît indispensable dans un premier temps de la définir. Or, son examen conduit à constater l’impossibilité de la tâche : elle se présente comme un concept multiforme qui évolue au cours de l’histoire et dont la définition varie selon l’angle de vision qui lui est porté. À ces difficultés, l’avènement des jeux numériques en apporte de nouvelles, en la liant à des dispositifs techniques particuliers qui tendent à focaliser l’attention plus sur la dimension machinique qu’humaine. Ces considérations nous conduisent à aborder la notion de jeu en tant que concept mouvant lié à des conditions sociohistoriques et à des confrontations d’intérêts. Cette approche nous amène à envisager les instrumentalisations contemporaines du jeu numérique, non des comme des phénomènes nouveaux ou « révolutionnaires », mais comme la résultante de stratégies d’acteurs qui tirent parti de l’évocation vidéoludique. Nous examinons successivement, dans le cadre d’une approche sociotechnique, le mouvement du ludo-éducatif, celui des serious games et enfin celui de la gamification, avec leurs multiples aspects, technologiques, économiques et culturels. Il apparaît que ces mouvements sont poussés par des intérêts portés par les industries informatiques, mais que le lien avec les pratiques véritables est peu établi. Si les processus de conception sont largement documentés et publicisés, les usages sont peu étudiés. Pour combler cette lacune, nous avons procédé à des enquêtes sur l’utilisation de serious games, afin d’en mesurer la perception ludique et l’efficacité sérieuse. Les résultats sont très mitigés, faisant apparaître des difficultés d’appropriation. Le jeu des serious games est peu convaincant et jugé peu comparable à celui proposé par les logiciels de divertissement. Ces résultats nous amènent à nous interroger sur les argumentaires actuels déployés autour des vertus supposées du jeu et qui constituent une idéologie du jeu instrumentalisé. Nous sommes ainsi conduits à déconstruire les arguments liés à son caractère motivant et éducateur. Derrière les arguments publicitaires, nous examinons la réalité des processus à l’œuvre, moteurs occultes du jeu instrumentalisé. Enfin, nous interrogeons les aspects politiques plus généraux de ces phénomènes, entre promesses d’une société ludique et risques d’une société de contrôle imprégnée de valeurs néo-libérales.
Document type :
Habilitation à diriger des recherches
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Contributor : Michel Lavigne <>
Submitted on : Thursday, August 13, 2020 - 11:53:05 AM
Last modification on : Friday, October 23, 2020 - 4:59:57 PM

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Michel Lavigne. Les instrumentalisations du jeu numérique : Une approche critique de l’emploi contemporain de la notion de jeu au travers de ses manifestations numériques à vocation non distractives. Sciences de l'information et de la communication. Université de Limoges, 2020. ⟨tel-02915021⟩

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