, Un équilibrage dynamique en fonction de l'expérience vécue

. .. Les-limites,

.. .. Compléments,

. .. Résumé,

. .. Résumé-en-anglais, 2.6.2 SN2 : équilibrage d'une mission La problématique de cette thèse est de rechercher les différentes possibilités d'équilibrage par l'expérience pour un jeu de visite dans un musée. Le cadre défini est celui d'une micro-adaptation, 2010.

. Quand and . Comment-estime-t-on-que-le-visiteur-possède-une-expérience-de-bonne-qualité, Pour pouvoir répondre à cette question, il est nécessaire : 1. de savoir estimer l'expérience réelle vécue par l'utilisateur, 2. de pouvoir la comparer par rapport à un indicateur de bonne ou mauvaise expérience, 2. Comment agir sur le jeu pour atteindre la qualité d'expérience souhaitée ? Autrement dit, dans notre cas : 1. que modifier dans une mission ? 2. comment connaître l'expérience que procurera une mission une fois modifiée ? 3. par quel processus modifier la mission ?

, Comme expliqué en conclusion de la partie précédente, je considèrerai que le visiteur-joueur Uniresité Paris Nuit"), -un PNJ : valider le comportement du joueur

, oeuvres exposées génèrent de multiples histoires, qui se mêlent et créent un univers très riche

, En inscrivant sa narration au coeur de celui-ci, le jeu s'intègre naturellement dans une logique transmédia

, Ces propositions offrent des angles de vue renouvelés sur le musée, s'accompagnent de tous types de média, permettant de les échelonner dans le temps. Coordonnées, elles constituent une logique transmédia susceptible d'attiser la effet, lorsque ce dispositif est choisi, le visiteur-joueur possède deux attentes : visiter et jouer. Toutes les études consacrées à l'équilibrage des jeux de visite dans un musée associent visite et cognition. Or, cette thèse montre l'insuffisance de cette approche : un visiteur n'a pas nécessairement envie d'apprendre ou de comprendre, il peut venir au musée pour d'autres raisons : par simple plaisir de la découverte, par aspiration à trouver de la tranquillité

, Dans les premiers cas, c'est la satisfaction de ces attentes qui procurera les expériences non ludiques du visiteur-joueur

, Cette diversité de profils fait que l'équilibrage d'un jeu de visite par l'expérience est un équilibrage multi-dimensionnel, dans la mesure où il est conçu pour gérer plusieurs dimensions non ludiques, même si, dans le cadre de cette thèse

A. Al-khatib and J. , Des tablettes tactiles pour conduire une démarche de modélisation en électrocinétique, articuler des activités en classe et au musée. Mémoire de master 2 de Recherche, 2013.

D. Alvarez, J. Alvarez, and D. Djaouti, , 2010.

A. , Language Support for Modular Autonomic Managers in Reconfigurable Software Components, IEEE International Conference on Autonomic Computing (ICAC, vol.23, pp.255-275, 2010.

A. Antoniou and G. Lepouras, Modeling visitors' profiles: A study to investigate adaptation aspects for museum learning technologies, Journal on Computing and Cultural Heritage, sept, vol.3, issue.2, pp.1-19, 2010.

M. J. Apter, A structural-phenomenology of play, Adult play. A reversal theory approach. Amsterdam : Swets & Zeitlinger, 1991.

. Arnab, Mapping learning and game mechanics for serious games analysis: Mapping learning and game mechanics, British Journal of Educational Technology, vol.46, issue.2, pp.391-411, 2015.

. Astic, A Ubiquitous Mobile Edutainment Application for Learning Science through Play, Museums and the Web 2011: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 2011.

I. Astic and . Storytelling, Learning and Adaptivity: a Difficult Mixing, Museum and The Web Florence, p.7, 2014.

. Astic, I. Gressier-soudan-;-astic, and E. Gressier-soudan, Eléments de game design : Création et équilibrage du système de points de l'application CULTE, 2015.

, Version V4.00, Projet CULTE, pp.25-2015

B. Atelier, B. Paribas-;-atelier, C. Paribas-;-aunis, and I. Astic, PLUG : les secrets du musée, Conseil et Stratégie numérique. Nouvelles générations et culture numérique. Forum d'Avignon, Avignon, vol.125, 2009.

M. Babin, Gamasutra: Maxime Babin's Blog -The Golden Circle: A different perspective on game design

D. Sur,

. Bakkes, REXplorer: a mobile, pervasive spell-casting game for tourists, Proceedings of the 8th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Playing the System, 1985.

, , pp.1929-1934

C. Bateman and R. Boon, , 2005.

. Bateman, Dynamic component composition for Functionality Adaptation in pervasive environments, The Ninth IEEE Workshop on Future Trends of Distributed Computing Systems, pp.226-232, 2003.

[. Bellotti, Adaptive Experience Engine for Serious Games, IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, vol.1, pp.1-27, 2009.

L. V. Berens, Understanding Yourself and Others, 2006.

L. Berger, R. Berger, A. Lafourcade, . Etude, N. Bernard et al., Rapport de l'étude économique de cadrage. Hadopi, Département Recherche, Etude et Veille (DREV), déc, Actes du 9ème Colloque Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement, 2014.

, Aggregating Measures Using Fuzzy Logic for Evaluating Feature Models, Proceedings of the 12th International Workshop on Variability Modelling of Software-Intensive Systems, pp.35-42, 2018.

J. Bichard and A. Waern, Pervasive play, immersion and story: designing interference, Proceedings of the 3rd international conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts (DIMEA '08), pp.10-17, 2008.

[. Bigot, Les visites du patrimoine culturel et la question de la gratuité. CREDOC, Rapport d'étude pour la Direction Générale des patrimoines (Département de la politique des publics) N°326, mars 2016, vol.281, p.84, 1990.

P. Bourret, Cabezas, I. On combining gamification theory and ABET criteria for teaching and learning engineering, Frontiers in Education Conference (FIE), pp.1-9, 2014.

J. Chen-;-chen, C. Chenu, F. Levillain, L. Poirot, and . Cheshire, Analyse des besoins et élaboration du scénario de médiation et de développement des publics. Ensemble N°1 de livrables. Constructions -Principes généraux. Livrable Version 6. Projet CULTE. 25 novembre, Communications of the ACM, vol.50, pp.705-727, 2007.

. Craipeau, S. Koster-;-craipeau, and R. Koster, Pistes des problématiques pour l'expérimentation de la V2 de Plug à la Fête de la Science, Csikszentmihalyi, 1990] Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience, 1990.

[. Csikszentmihalyi, ;. Robinson, R. E. Csikszentmihalyi, and . Robinson, The Art of Seeing: An Interpretation of the Aesthetic Encounter, 1990.

W. Blvd, X. Dalloz, A. Projet, . Soleau, . Inpi et al., Université Paris Nuit: A Design Reiteration of a Mobile Museum Edutainment Application, Tailoring the Adaptive Augmented Reality (A2R) Museum Visit: Identifying Cultural Heritage Professionals' Motivations and Needs, vol.950, pp.71-80, 1990.

[. Damala, , 2012.

K. Gilleade and . Damala, Adaptive Augmented Reality for Cultural Heritage, Vers une nouvelle éxperience de visite au musée. Pratiques et Usages Numériques, Actes de H2PTM 2013, vol.16, pp.205-220, 2012.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01126198

, Australasian conference on Interactive entertainment (IE '07), 2007.

E. Jensen-;-dawson and E. Jensen, Towards A Contextual Turn in Visitor Studies: Evaluating Visitor Segmentation and Identity-Related Motivations. Visitor Studies, juil, vol.14, pp.127-140, 2011.

L. Deshayes, ;. Marec, S. Deshayes, and J. Le-marec, L'évaluation muséale, Des savoirs applicables si peu appliqués, Daignault, Lucie. Les musées et leurs publics: Savoirs et enjeux. Presses de l'Université du Québec, 2014.

[. Deterding, From game design elements to gamefulness: defining "gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11), pp.9-15, 2011.

S. O. Dorneles, J. Dupire, V. Gal, A. Topol, and . Eidelman, Travail relatif à la captation et l'intégration de variables physiologiques (biofeedback). Tâche U.5.4. Projet RIAM PLUG (Play Ubiquitous Games and Play more, Dupire, Gal and Topol, vol.17, 2010.

, Ministère de la culture et de la communication, p.2015, 2017.

[. Ekman, Designing sound for a pervasive mobile game, Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (ACE '05), 2005.

, , pp.110-116

S. Engl, L. E. Nacke, L. Ermi, and F. Mäyrä, Contextual influences on mobile player experience -A game user experience mode, Selected papers of the 2005 Digra Digital Games Research Association, vol.4, pp.15-27, 2005.

S. H. Fairclough-;-fairclough, Fundamentals of physiological computing, Interacting with Computers, vol.21, pp.133-145, 2009.

[. Fairclough, S. H. Fairclough, U. Kreplin, H. Hamer, and J. , Projet ARtSENSE, 2012.

J. Falk and J. H. Falk, Understanding Museum Visitors' Motivations and Learning, La Lettre de l'OCIM, vol.141, pp.5-14, 2012.

I. Lundgaard, J. Braendholt, J. H. Falk, and L. D. Dierking, Museums, Social Learning Spaces and Knowledge Producing Processes. Copenhaga: Danish Agency for Culture. 257 p [Falk and Dierking, 2013.

P. Routledge-;-flichy and B. J. Fogg, L'innovation technique, Récents développements en sciences sociales, vers une théorie de l'innovation, Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology (Persuasive '09, 1995.

N. Y. York and . Usa, Article 40 , 7 pages

M. Foucault and . Dits, Des espaces autres, pp.46-49, 1984.

[. Gal, Physiological Player Sensing: New Interaction Devices for Video Games, Entertainment Computing -ICEC, pp.203-208, 2008.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01125558

V. Gressier-soudan-;-gal and E. Gressier-soudan, Recherche d'une classification d'états émotionnels à des fins de nouvelles interactions Humain Environnement, in Actes de la 28ième conférence francophone sur l'Interaction Homme-Machine, Procedural Content Generation: Thinking With Modules, p.18, 2016.

D. Sur,

, « Procedural Content Generation: Thinking With Modules

D. Sur,

D. Gélinas and . Gentes, Le sensorium synthétique : réflexion sur l'utilisation de l'expographie immersive numérique et muséale, Conserveries mémorielles, Proceedings of the 12th international conference on Entertainment and media in the ubiquitous era (MindTrek '08), 2009.

, , pp.23-28

P. Gicquel, Proximités sémantiques et contextuelles pour l'apprentissage en mobilité: application à la visite de musée, 2013.

S. Lynch-;-gilbert and N. Lynch, Brewer's Conjecture and the Feasibility of Consistent, Available, Partition-tolerant Web Services. SIGACT News, vol.33, pp.51-59, 1961.

, Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules, Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 2009.

. Gorgu, Freegaming: Mobile, collaborative, adaptive and augmented exergaming, Mobile Information Systems, vol.8, pp.287-301, 2012.

. Gressier-soudan, , 2011.

/. Rfid and . Nfc, For Pervasive Serious Games: The PLUG Experience, Near Field Communications Handbook, pp.279-304, 2011.

. Gressier-soudan, Serendipity enabled cyber games project, 2014.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01126552

E. Guardiola, E. Guardiola, and . Guo, Méthode de game design pour la création d'un profil psychologique du joueur, Proceedings of the 2010 Third IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL '10), pp.31-37, 2010.

,

[. Hansen, Designing reusable alternate reality games, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp.1529-1538, 2012.

[. Harchay, A Context-Aware Framework to Provide Personalized Mobile Assessment., I&D&A, Interaction Design and Architecture(s), International Conference on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment, vol.2, pp.128-139, 2007.

I. Hassine-;-hassine and . Heumer, Spécification et formalisation des démarches de développement à base de composants métier : la démarche Symphony, 4th International Symposium on Pervasive Gaming Applications. PerGames, pp.159-160, 2005.

. Herr-stephenson, T is for transmedia : learning through transmedia play. The Joan Ganz Cooney Center, 2013.

[. Hoibian, CREDOC, 2016.

J. L. Holland, The psychology of vocational choice. A theory of personality types and model environments, Communications Electroniques et des Postes et l'Agence du Numérique, Rapport N°333, 1966.

J. Huizinga, Homo ludens: Essai sur la fonction sociale du jeu, 1951.

E. Gallimard, , 1951.

. Huynh-kim-bang, Design Patterns in Serious Games: A Blue Print for Combining Fun and Learning, Projet SE-SG, 2010.

. Ijsselsteijn, Dynamically adjusting digital educational games towards learning objectives, Proceedings of the Third European Conference on Games Based Learning, vol.2, pp.177-184, 2008.

K. Jegers, . Pervasive, K. Jegers, K. Jegers, and K. Jegers, Pervasive GameFlow: identifying and exploring the mechanisms of player enjoyment in pervasive games, Doctoral thesis, Concepts and Technologies for Pervasive Games: A Reader for Pervasive Gaming Research, vol.1, 2007.

,

[. Jensen, D. Falk-;-jensen, E. Dawson, E. Falk, and J. , Dialogue and Synthesis: Developing Consensus in Visitor Research Methodology, Visitor Studies, vol.14, pp.158-161, 2011.

H. Jenkins-;-jenkins, Convergence Culture, where old and new media collide, 2008.

;. Jenkins and H. Jenkins, The revenge of the Origami Unicorn : 7 principles of transmedia storytelling, 2009.

A. Jonchery and . La-visite-en-famille-;-jonsson, Game Mastering a Pervasive larp -Experiences from Momentum, Daignault Lucie et Schiele Bernard (éd), Les musées et leurs publics. Savoirs et enjeux. Presses de l'Université du Québec, vol.125, pp.12-20, 2006.

C. Jutant, Approche communicationnelle de la visite muséale. Thèse de doctorat Sciences de l'information et de la communication, Video games between real rules and fictionnal worlds, 2003.

, Half-real, video games between Real Rules and Fictional Worlds, Juul. J, 2003.

[. Kaghat, Application de la réalité augmentée sonore pour les visites de musées par les malvoyants, Handicap 2012, 7ème congrès sur les aides techniques pour les personnes handicapées, p.50, 2012.

E. , Exploring social interaction in co-located multiplayer games, CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '13), pp.1119-1124, 2013.

,

K. , , 2013.

S. Eleftheratou, A digital look at physical museum exhibits: Designing personalized stories with handheld Augmented Reality in museums, Digital Heritage International Congress (DigitalHeritage), vol.2, pp.685-688, 2013.

[. Kelle, Standardization of game based learning design, Proceedings of the 2011 international conference on Computational science and its applications -Volume Part IV (ICCSA'11), 2011.

[. Kelle, Design patterns for learning games, International Journal of Technology Enhanced Learning, vol.3, issue.6, pp.555-569, 2011.

. De-kort, People, places, and play: player experience in a socio-spatial context, Computers in Entertainment, vol.6, pp.11-2016, 2007.

R. Koster-;-koster, Le jeu vidéo comme manière d'être au monde: Socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique, 2013.

I. Paris and R. Koster, AR is an MMO, pp.11-2016, 2013.

. Krebs, A. Krebs, and A. Alfandari, Un modèle structurel des usages de l'audioguide Nintendo 3DS du Musée du Louvre, Observations tirées de la comparaison résultats/Objectifs initiaux, Rencontres numériques, pp.22-2013, 2013.

[. Kuflick, A visitor's guide in an active museum: Presentations, communications, and reflection, In Journal on Computing and Cultural Heritage (JOCCH), vol.3, issue.3, 2011.

[. Landoski, , 2004.

, A case study in pervasive game design: the songs of north, Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction (NordiCHI '04), pp.413-416, 2004.

E. L. Law and .. , The measurability and predictability of user experience, Proceedings of the 3rd ACM SIGCHI symposium on Engineering interactive computing systems, vol.5, pp.1-10, 2011.

G. Levieux, T. Mesure-de-la-difficulté-des-jeux-vidéo, F. Informatique-;-levillain, and . Lim, Strategies for Effective Digital Games Development and Implementation, Cases on Digital Game-Based Learning: Methods, Models, and Strategies, pp.168-198, 2011.

C. A. Lindley-;-lindley, C. A. Lindley, and C. C. Sennersten, A Cognitive Framework for the Analysis of Game Play: Tasks, Schemas and Attention Theory, Workshop on the, 2005.

. Liu, Gamifying intelligent environments, Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user interfaces, pp.7-12, 2006.

C. Mal-;-mal, Alt-Minds : retour d'expérience avec Eric Viennot, 2013.

B. Marne-;-marne, T. Marsh, and B. Costello, Modèles et outils pour la conception de jeux sérieux: une approche meta-design, Thèse doctorale informatique Université Pierre et Marie Curie-Paris VI, Serious Games Development and Applications, pp.255-267, 2012.

S. ;. Mateas, M. Mateas, and A. Stern, Façade: An experiment in building a fullyrealized interactive drama, Game developers conference, vol.2, pp.4-8, 2003.

. Mauco and O. Mauco, Sur la gamification. Game in society, pp.19-2012

, La gamification et la conduite au changement, Game in Society, vol.12, p.2012

J. Mcgonigal-;-mcgonigal, A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play, Digital Games Research Association (DiGRA) Level Up, 2003.

. J. Mcgonigal, Reality is broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Proceedings of the 10th International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry (VRCAI '11), pp.507-512, 2011.

[. Mcnamara, , 2012.

R. Bailey, Directing gaze in narrative art, Symposium on Applied Perception, pp.63-70, 2012.

A. Mitgutsch, K. Mitgutsch, and N. Alvarado, Purposeful by design?: a serious game design assessment framework, Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '12, pp.121-128, 2012.

. Mondou, A dynamic scenario by remote supervision: a serious game in the museum with a Nao robot, International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE2017, vol.15, pp.3-12, 2005.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01670562

. Moreno-ger, Educational game design for online education, Journal Computers in Human Behavior, vol.24, 2008.

M. Petridis and P. , Learning cultural heritage by serious games, Journal of Cultural Heritage, vol.15, pp.318-325, 2014.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01120560

, Jogging over a distance: the influence of design in parallel exertion games, Proceedings of the 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (Sandbox '10), pp.63-68, 2010.

J. H. Murray-;-murray, Hamlet on the hollodeck, the future of narrative in cyberspace, 1997.

[. Nacke, BrainHex: preliminary results from a neurobiological gamer typology survey, International Conference on Entertainment Computing, vol.9, pp.288-293, 2010.

[. Ni, Design and implementation of a dynamic component model for federated AUTOSAR systems, 51st ACM/EDAC/IEEE Design Automation Conference (DAC), pp.1-6, 2014.

E. Nieuwdorp, The pervasive discourse: an analysis, Computers in Entertainment (CIE) -Interactive TV, vol.5, 2007.

,

, Recherches en éducation, vol.163, pp.27-38, 2008.

S. Octobre, Pratiques culturelles chez les jeunes et institutions de transmission : un choc de cultures ?, Opinionway. Les jeunes et la culture, In AgefaPME, p.2016, 2009.

[. Peitz, Insectopia: exploring pervasive games through technology already pervasively available, Proceedings of the international conference on Advances in computer entertainment technology (ACE '07), pp.107-114, 2007.

R. Pellerin, Contribution à l'ingénierie des jeux multijoueurs ubiquitaires

R. Pellerin, N. Bouillot, T. Pietkiewicz, M. Wozniewski, and Z. Settel, Conservatoire national des arts et métiers, Thèse du Conservatoire national des arts et métiers, discipline informatique, 2009.

E. Gressier-soudan and J. R. Cooperstock, SoundPark: Towards Highly Collaborative Game Support in a Ubiquitous Computing Architecture, Proceedings of the 9th IFIP WG, vol.6

, International Conference on Distributed Applications and Interoperable Systems (DAIS '09

C. Père and J. Coulais, Restitution virtuelle de la Maior Ecclesia, CLUNY -Technologie du XIème s, pp.157-170, 2009.

R. Pereira, L. L. Pereira, and L. Roque, Towards a game experience design model centered on participation, CHI'12 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp.2327-2332, 2012.

R. Pereira, L. L. Pereira, and L. Roque, Gameplay experience evaluation centered on participation: the fátima game design case, CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp.1131-1136, 2013.

R. Pereira, L. L. Pereira, L. F. Roque, J. Post-mortem-;-pernin, and . Lom, Heidelberg: Institute of religious studies University of Heidelberg, SCORM et IMS-Learning Design: ressources, activités et scénarios, In Actes du colloque «L'indexation des ressources pédagogiques numériques, vol.05, pp.107-110, 1999.

T. Petrenko and O. Tymchuk, Adaptive Behavior Control Model of Non Player Character, 2013 UKSim 15th International Conference on Computer Modelling and Simulation, pp.39-44, 2013.

R. Picard-;-picard, L. Computing-;-poirot, . Scenario, . Poels, K. Poels et al., It is always a lot of fun!: exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology, Proceedings of the 2007 conference on Future Play, pp.83-89, 0801.

, Projet PLUG, 2009.

L. Pujol-tost, Integrating ICT in exhibitions, Museum Management and Curatorship, vol.26, issue.1, pp.63-79, 2011.

M. Raynal and . Reis, Pervasive play for everyone using the weather, Proceedings of the 7th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (ACE '10), pp.104-105, 1992.

[. Rempulski, Adaptive storytelling based on model-checking approaches, International Journal of Intelligent Games and Simulation (IJIGS), vol.5, issue.2, 2009.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00385227

J. F. Richard and J. F. Richard, The semantics of action : its processing as a function of the task, INRIA, report, juill, 1983.

A. Rivoal, D. Ronzani, P. Roques, F. Vallée, M. Roussou et al., The battle of concepts: ubiquitous computing, pervasive computing and ambient intelligence in mass media, In UbiCC Journal, vol.4, issue.2, 2007.

S. J. Egglestone, A life of their own: museum visitor personas penetrating the design lifecycle of a mobile experience, CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp.547-552, 2013.

K. Zimmerman-;-salen, E. Zimmerman, E. Sanchez, and P. Et-pierroux, Gamifying the Museum: A Case for Teaching for Games Based Learning, 2004.

[. Santos, MEIO: M-learning, social networks and gamification for environmental education, 8th Euro American Conference on Telematics and Information Systems (EATIS), pp.1-8, 2016.

M. Satyanarayanan, Pervasive computing: Vision and challenges, Personal Communications, vol.8, issue.4, pp.10-17, 2001.

D. Schaller, J. Schell, D. Schmitt, and O. Aubert, Expérience de visite et construction des connaissances : le cas des musées de sciences et des centres de culture scientifique. Thèse, Sciences de l'information et de la communication, From Knowledge to Narrative -to Systems? Games, Rules and Meaning-making, vol.31, pp.43-70, 2010.

M. Schmitt, D. Meyer-chemenska, M. Schmitt, M. Schmitt, D. Meyer-chemenska et al., Expériences de visite : de la transmission à la liction, Interactions in Live-Action Roleplaying. Ubicomp workshop on Designing Ubiquitous Computing Game, vol.155, pp.53-57, 2001.

. Seinturier, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, Essentiel du jeu vidéo, données marché et consommation France, vol.12, 2012.

J. Stefani, M. Simatic, and . Stein, Contributions au rendement des protocoles de diffusion à ordre total et aux réseaux tolérants aux délais à base de RFID, A component-based middleware platform for reconfigurable service-oriented architectures, Software: Practice and Experience, vol.42, pp.559-583, 2009.

R. Stein-;-stein, Connecting the Dots: How Digital Methods Become the Glue That Binds Cultural Heritage to Contemporary Society, 2014.

W. Florence, , 2014.

[. Stenros, Momentum Evaluation Report, 2007.

B. Stewart, Personality And Play Styles: A Unified Model. Gamasutra

. Su, Automated Management of Dynamic Component Dependency for Runtime System Reconfiguration, 20th Asia-Pacific Software Engineering Conference (APSEC), vol.1, pp.450-458, 2013.

S. Widmer, D. Szilas-;-sutter-widmer, N. Szilas, . Motivation, N. Suttie et al., Introducing the "Serious Games Mechanics" A Theoretical Framework to Analyse Relationships Between "Game" and"Pedagogical Aspects" of Serious Games, une relation aux multiples facettes, vol.15, pp.1-24, 2005.

,

. Tiensyrjä, PanOULU conqueror: pervasive location-aware multiplayer game for city-wide wireless network, Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games (Fun and Games '10), 2010.

, , pp.157-165, 2010.

Z. Tijus, C. A. Tijus, E. Zibetti, and . Thorn, Le rôle du but et de l'objet dans la détermination sémantique du verbe d'action, Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work, pp.1067-1070, 2001.

[. Topol, Gamification of MOOCs for increasing user engagement, IEEE International Conference on MOOC, Innovation and Technology in Education (MITE), pp.290-295, 2014.

. Van-lankveld, Games as personality profiling tools, IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.197-202, 2011.

G. Lankveld-;-van-lankveld and . Van-vught, Understanding player experience finding a usable model for game classification, Proceedings of The 8th, 2012.

. Vayanou, Ethnographie de l'exposition : l'espace, le corps et le sens, Paris, Bibliothèque publique d'information, Centre Georges Pompidou, 22nd Conference on User Modelling, Adaptation and Personalization (UMAP). Project Synergy Workshop, vol.28, pp.831-856, 1989.

[. Vincent-gérard-;-vincent-gérard, A. Rapport, C. National-du-livre-;-waern, A. Stenros, and J. Waern, The three-sixty illusion: designing for immersion in pervasive games, Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems (CHI '09), pp.1549-1558, 2007.

B. K. Walther and B. K. Walther, Atomic actions -molecular experience: theory of pervasive gaming, Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology (ACE '05), vol.3, pp.176-179, 2005.

,

. Walz, S. P. Ballagas-;-walz, and R. Ballagas, Pervasive persuasive: a Rhetorical Design Approach to a Location-Based Spell-Casting Game for Tourists, Digital Games Research Association (DiGRA), 2007.

I. Wattiau and J. Akoka, Introduction aux Systèmes d'Informations, cours Concepts Généraux de l'Informatique, Cnam, pp.2016-2015, 2015.

C. Yan-;-yan, Jeux Vidéo Multijoueurs Ubiquitaires Adaptatifs : Principes de conception et architecture d'exécution, 2008.

[. Yannakakis, E. Player modeling, Dagstuhl Follow-Ups, vol.6, 2013.

N. Yee-;-yee, The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, vol.15, pp.309-329, 2006.

N. Yee-;-yee and . Yohannis, Defining gamification: From lexical meaning and process viewpoint towards a gameful reality, The Gamer Motivation Profile: Model and Findings. Game Developper Conference, 2014.

I. Bandung, , pp.284-289, 2014.

[. Xu, , 2011.

K. Gilleade, J. Moragues, B. Cseh, and . Zhao, Conceptual Architecture, Délivrable D1.2 Version 07, projet ARtSENSE, 31 octobre 2011, Proceeding ACM Interactive Mobile Wearable Ubiquitous Technology, vol.1, p.23, 2017.

, Les parti-pris décidés pour cette étude sont les suivants : ? En cas d'exception, et dans le cadre de cette modélisation, les comportements seront limités à des messages d'erreur

, Cas d'utilisation 1: Démarrer une session J'appellerai session, la durée du jeu entre le moment où le visiteur-joueur débute le jeu et celui où le jeu s'achève. Elle possède un étatSession pouvant prendre les valeurs suivantes : ouverte, fermée, suspendue et achevée. Un visiteur-joueur peut interrompre une session. Il peut donc l'ouvrir plusieurs fois. Pour le jeu de visite, une session se déroule au cours d'une ou plusieurs visites. La visite s'effectue au sein d'un musée

, Pour un volet donné, une session est associée à un seul joueur. Cependant, un joueur peut être associé à plusieurs sessions, une par volet transmédia

, Celui-ci est transverse aux différentes sessions de la logique transmédia afin : ? d'autoriser la persistance de ces données d'une session à l'autre, ? de faire bénéficier des connaissances acquises par un volet à tous les autres ? et d'éviter la construction par le joueur d'un nième profil lors de l'ouverture de session d, Le visiteur-joueur dispose d'un profil, établi selon un modèle déduit dans le chapitre précédent et rappelé dans la Spéc, vol.4

, Cas d'utilisation 1: Fiche descriptive Titre : Démarrer une session But : donner des informations caractérisant le joueur (identifiant, mot de passe) et toute

, Résumé : création d'un compte s'il n'existe pas. Ouverture d'un compte existant, Mise à jour du profil du joueur. Acteurs : Visiteur-joueur (VJ)

. Pré-conditions, Aucune Scénario nominal : ? Enchaînement (1) : le VJ donne ses identifiants ? Enchaînement (2) : la BD reçoit une demande de profil du VJ à la BD

, Cas d'utilisation 2 : Choisir une mission

, Ce choix peut être effectué à l'aide de la visualisation de l

T. Fiche-descriptive, Choisir une mission But : choisir la mission suivante à réaliser, en fonction des objectifs proposés, et éventuellement des acquis offerts, lorsque le système offre le choix entre plusieurs missions. Résumé : lecture des différentes propositions, sélection d'une proposition

, Le joueur a démarré une session

, Le joueur est associé à un profil de visiteur-joueur

, Les propositions sont issues du processus d'équilibrage du jeu s'il s'est révélé nécessaire pour le joueur

, Les ressources ou personnes nécessaires (l'état d'entrée) à la mission sont disponibles

, Chaque mission est présentée par les objectifs à atteindre et les acquis éventuels lorsqu'ils sont atteints

, Sélectionner une proposition si les ressources ou les personnes nécessaires ne sont pas disponibles alors il faut exécuter

, Enchaînements alternatifs : ? Enchaînement alternatif (4) : consulter l'état du jeu ? Enchaînement alternatif

, Ce cas d'utilisation se termine lorsque : Acteurs : Joueurs, Volet transmédia

. Pré-conditions,

. Le,

, La mission est issue du processus d'équilibrage jeu s'il s'est révélé nécessaire pour le joueur

, L'état global de la session de jeu du joueur a été sauvegardé

, Les ressources nécessaires (l'état d'entrée) à la mission sont disponibles et réservées si besoin. Scénario nominal : ? Enchaînement (1) : recevoir la mission ? Enchaînement

?. Enchaînement, valider le résultat à tout moment : s'il y a perte de connectivité entre le JS et le VT durant la mission alors, mettre en commun les ressources nécessaires ? Enchaînement (6) : réaliser la mission dans le jeu de visite ? Enchaînement

, 1) : ouvrir une session d'un volet transmédia ? Enchaînement alternatif (6.2) : réaliser la mission dans la session transmédia ? Enchaînement alternatif (6.3) : valider le résultat dans la session transmédia ? Enchaînement alternatif (6.4) : fermer la session transmédia à tout moment : si la connexion échoue, alors, vol.6

. Enchaînement, recevoir un message de fin de jeu ? Enchaînement alternatif

, Ce cas d'utilisation se termine lorsque : ? le résultat est validé ? le temps de la mission est écoulé ? le joueur demande à quitter le jeu ? en cas d'exception système Exceptions