, Publications ? Towards a resource-based model of strategy to help designing opponent AI in RTS games, 7th International Conference on Agents and Artificial Intelligence (ICAART), pp.210-215, 2015.

, ? Vers un modèle de stratégie basé sur la gestion des ressources pour la création des IA dans les RTS, Treizièmes Rencontres des Jeunes Chercheurs en Intelligence Artificielle (RJCIA), 2015.

E. Étudiant,

, Si oui, dans quel domaine ?

, Si non, quel est ton domaine d'activité ?

, Si oui, as-tu déjà fait de l'intelligence artificielle ? Précisez l'expérience

, As-tu déjà fait du game design ? (oui/non)

, Quel âge as-tu ?

, Joues-tu ou as-tu déjà joué à des jeux-vidéo de stratégie ? (1 : Jamais à 6 : Très souvent

, As-tu déjà joué à des jeux de stratégie au tour par tour ? (oui/non)

, Si oui, lesquels ?

, Trouves-tu la représentation de la stratégie sous forme de graphe adaptée ? (1 : Non, pas du tout à 6 : Oui

, As-tu compris à quoi servaient les messages qui pouvaient être mis sur les états ?

, Trouves-tu les informations données par la fenêtre détail des comportements logiques suffisantes ? (1 : Non, pas du tout à 6 : Oui

, As-tu des remarques à faire sur la fenêtre de création des comportements logiques ? 19. As-tu compris à quoi sert l'importance ?

, Trouves-tu les informations données par la fenêtre détail des comportements parallèles suffisantes ? (1 : Non, pas du tout à 6 : Oui

. Trouves-tu-l,

, Quels sont les points positifs de l'interface ?

, Es-tu satisfait des possibilités offertes par l'outil ? (1 : Non, pas du tout à 6 : Oui

, Que changerais-tu ?

. Trouves-tu-le-modèle,

, Quelle a été ton impression générale de l'outil et du modèle sous-jacent ? 31. Quels sont pour toi les points forts de l'outil et du modèle présenté ? 32. Quels sont pour toi les points faibles de l'outil et du modèle présenté ?

, Quelles seraient tes principales pistes d'amélioration ?

, Le travail présenté offre-t-il pour toi de bonnes perspectives dans l'intelligence artificielle et le domaine des jeux-vidéo de stratégie ? 35. Pourquoi ? D.2 Réponses 1. 92,3% oui 2. Génie des Procédés / Informatique(x5) / Tronc commun UTC

, IA01 (systèmes experts, algorithmes génétiques, réseaux de neurones) / IA01, IA02 / IA01, IA02, et IA de jeux pour projets perso / Prolog et python (EdX Berkeley Artificial

, Seigneur des anneaux la bataille pour la terre du milieu 1 et 2, endless legend, shetlers ? Advanced Wars ? warcraft/ageof

?. Civ-iv and E. Universalis, Total War ? Heroes if might and magic ? Civilisation ? Civilization, Thea : The awakaning

, Qu'elle soit assez forte et réactive pour ne pas me laisser gagner facilement ? Qu'elle soit meilleure que les IA actuelles et avec des comportements plus variés (dans Civ certains adversaires ont toujours les mêmes stratégies

?. Qu, elle soit forte, et puisse me battre sans avoir des avantages de départ (plus de ressources, soldats plus puissant

, Proposé un challenge sans avoir un avantage injuste sur la vitesse de production ou de recolte. de la surprise, de l'adaptation à mes actions ? Qu'elle sache réagir à mes actions

. Du-challenge, pour pouvoir progresser en tant que joueur ? Adaptation au style de jeu engagé, impliquer une notion de "faute strategique

A. D. Test-utilisateur,

?. Qu'elle-résiste, qu'elle pousse à réfléchir sur notre façon de jouer et à développer de nouvelles stratégies

, ? Il faut connaître le principe de machine à état

, ? Un ratio des objectifs à réaliser suivant tel parallèle me semble manquer d'informations car on ne réalisera pas forcément le même ratio si on a beaucoup de soldats

D. ?-possibilité-de-passer, un état a un autre en fonction de choses comme le nombre de ressources disponibles (ex: plus de ressources -> attaque totale) ou la durée de la partie

, ? Il aurait été bien d'avoir le nom des domaines sur les cases (logique, parallèle, objectif) ou une légende ? Un système plus claire sur les conditions, et messages ? Des jolies couleurs, et en vrai des indications sur les actions possibles

, ? Des aides sur ce qu'on peut mettre ou non, des exemples

, ? -ce serait bien de pouvoir écrire les conditions de passage d'un état à l'autre (dans les comportements logiques) sur une seule ligne sinon quand il y a beaucoup de conditions (type plusieurs 'ou' logique), ça devient rapidement illisible et en plus il n'y a plus assez de 'ports' pour tirer ou accrocher les flèches -éventuellement enlever les comportements logiques et permettre directement des liens conditionnels d

, As-tu des remarques à faire sur la fenêtre de création des comportements logiques ? ? Une liste déroulante serait plus adaptées car on ne sait pas vraiment les action a notre disposition

, ? Pas très intuitive

L. De-base and . Fait, que la fenêtre soit vide alors même qu'on a déjà créé des relations père -fils entre les noeuds est perturbant, le fait de devoir faire clic-droit -> ajouter etat n'est pas très intuitif

, As-tu compris à quoi servaient les messages qui pouvaient être mis sur les états ? " » je n'ai pas eu les explications sur ce sujet

, ? on réalise les options des niveaux de priorité suivant l'état du jeu actuel (ennemi proche de l'attaque, bâtiment en train de se faire détruire

, ? Liste déroulante pour savoir exactement les sous comportements disponibles

, Après explication j'ai compris quand/comment créer un nouveau niveau de priorité ? Ce n'est pas tant enlever ou rajouter, mais réorganiser ou expliciter, de sorte que les rôles respectifs de l'importance et de la priorité soient plus distincts. Déjà séman-tiquement

, ? Plus d'explications sur ce qu'on peut mettre ou non et des exemples ? Rajouter quelques notes d'explications de l'effet de chaque flèche sur le résultat

, Pour l'instant 3 couleurs donc facile à comprendre ? graph, simple à comprendre, simple à réaliser ? Interface avec des boîtes et des noeuds bien adapté car permet d'avoir une vision d

, ? Intuitif pour les mécanismes de base

, Simple et intuitif, on se rend facilement compte de qu'est ce qui fait quoi

, ? la visualisation sous forme de graphe, avec des couleurs, on s'y fait vite et le schéma de pensée de la

?. Joli, nan vraiment ! Et c'est assez clair (sauf quelques exceptions) les différents noeuds, les couleurs, la fenêtre de détail

, ? Sa facilité d'utilisation, sa logique type algorithmique

, ? j'ajouterais une palettes à outils pour éviter de trop cliquer ? Des systèmes de modules et de sous-graphes

, ? un modèle plus construit de base pour cadrer les choses avec par exemple l'état initial au milieu et un enchainement d'étapes en forme de cercle autour

, Possibilité de mettre des commentaires, par exemple pouvoir donner un nom a une partie du graphe. pouvoir cacher certains objectifs aiderait aussi a pouvoir mieux se reperer lorsque le graphe deviendrait plus grand

, Une légende avec les catégories d'actions, ce qu'on peut en faire (créer/supprimer/ajouter conditions) (avec des boutons/menus déroulants)

, Un système plus claire pour les messages, comment en créer de nouveaux etc

, ? l'affichage des transitions dans la vue générale, on ne se rend pas assez bien compte lorsqu'on a beaucoup d'états de la logique générale

, ? Des indications , info-bulles, boutons add/delete plutot que de passer par le clic droit, Et virer les plantages intempestifs <3

, Une barre sur le haut ou le côté avec les éléments que l'on peut utiliser de façon à pouvoir les drag and drop. Box selection

. ?-une-doc and .. Info-bulles-etc,

?. Le-double-clic-un-peut-pénible, il faudrait que cela ouvre directement la fenêtre contextuelle au clic simple, plus de 'ports' pour tirer les flèches et les ancrer ? Rajouter quelques notes

?. Je, ensemble de l'interface, il y a trop d'action de sélection/-validation différentes, il faudrait que l'utilisateur puisse savoir comment fonctionne l'interface de façon plus intuitive (par exemple appuyer sur entrer pour ajouter une préférence

. ?-l&apos;, ajout de données circonstancielles comme la valeur d'une unité

?. , ajouterai une case help, notamment pour aider les gens n'ayant jamais utilisé ce genre d'outils

, ? un peu désarmée pour assimiler les informations ? SImple à comprendre une fois qu'on comprend les règles, donc facile pour discuter du modèle et le modifier ? très simple, on peut vraiment faire ce que l'on veut quasiment

. ?-l&apos;, outil est adapté a des IA simple comme celle proposé ici, mais je pense qu'avec un plus grand projet, le graphe deviendra vite illisible

, Amusant mais ça aurait été mieux avec le jeu réel pour pouvoir voir le lien entre ce que l'on fait et les conséquences ? L'outil est simple d'utilisation ? Plutôt ludique

?. Le, l'outil une fois plus travaillé et documenté est bien adapté aussi ? très flexible, permettant une variété de réactions et plusieurs niveaux de précision (très macro pour une stratégie

. ?-l&apos;, outils est très agréable à utiliser

, ? sa simplicité ? simple à la compréhension, grande possibilité de personnalisation ? Representation graphique beaucoup plus lisible que le code est très ouvert, très flexible et personnalisable (noms des noeuds et des liens, conditions), il peut s'adapter à de nombreux types de jeux (moyennant quelques adaptations par exemple dans les objectifs

. Ouvrez-le-dossier, Editeur de stratégie

, Ce dossier comporte 4 fichiers qui nous intéressent : SimpleSample.exe, game.exe, strategy1.json et strategy2.json

. Game and . Dans, Lorsque vous lancez l'exe celui-ci fait tourner le jeu avec 2 intelligences artificielles, ce n'est pas vous qui les contrôlez. Ces intelligences artificielles utilisent le fichiers strategy1.json pour le joueur 1 et strategy2.json pour le joueur 2. Vous pouvez lancer le jeu si c

L. Simplesample and . Exe, Ce programme va vous permettre de créer des stratégies sous la forme de fichiers json comme ceux fournis (strategy1.json et strategy2.json)

, Il en existe 5 : -PreparerArmee, qui consiste à développer la création de soldats, -AmeliorerTechno, qui consiste à augmenter le niveau de technologie du QG, -Attaquer, qui déclenche une attaque lorsque la puissance de l'armée est supérieure à la puissance de l'armée ennemie, -DevelopperDemographie, qui consiste à développer la création d'ouvriers, Vous devez désormais voir un graphe composé de noeuds jaunes, verts et violets. Les noeuds violets représentent les objectifs évoqués rapidement dans

, Ceux-ci sont composés de plusieurs sous-comportements définis par les flèches du graphe. Par exemple sur la stratégie proposée, le comportement "comportement agressif" a 2 sous-comportements : l'objectif "PreparerArmee" et l'objectif "Attaquer, Le rôle de cette stratégie est de définir lesquels de ces objectifs doivent être poursuivis et avec quelles ressources

, Un comportement logique sert à définir lequel des sous-comportements effectuer en fonction du contexte. Il est basé sur le principe de "machine à états finis" (FSM) qui se présente également sous la forme d'un graphe. Les noeuds du graphe sont appelés "états", et un seul de ces états est sélectionné à la fois. Ici on a créé 2 états correspondants aux 2 sous-comportements. et on navigue entre les deux états en fonction de paramètres de l'environnement. Ici aussi un noeud est entouré de rouge, Double-cliquez sur le noeud jaune que vous voyez. De nouvelles informations apparaissent alors dans la fenêtre Détails. Ici, vous voyez le détail du comportement logique "comportement agressif

, Quel âge as-tu ?

, Quelles sont tes compétences en game design ?

, As-tu des compétences en intelligence artificielle ? (oui/non)

, Si oui, préciser l'expérience (outils, modèles utilisés

, Joues-tu ou as-tu déjà joué à des jeux-vidéo de stratégie ?

, Si oui, lesquels ?

A. Fait and . Modding, Je ne sais pas ce que c'est, 1 : Je sais ce que c'est mais je n'en ai jamais fait, 2 : J'ai un peu regardé comment ça marchait j'ai vite fait essayé, 3 : Oui je connais bien j

, ? Behaviour tree, path finding, reseaux de neurones, IA jeux echec ? Design, balancing, warcraft 3 ? Pathfinding

. Système,

, ? Programmation d'une IA sur Unity en C# pour un jeu d'infiltration. Utilisation d'une machine à état tout ce qu'il y ade plus simple, raycasts etc, L'ia patrouille, repère, poursuit

I. Warcraft, Age of empire III, Cossack Back to war, Civilization, Galactic Civilizations ? Civilization, Medieval, Age Of Empire et Age Of Mythology ? AOM, vol.3

?. Civilization, . Banished, and .. War-;-ogame, Planetary Annihlation ? Age of empires, Stronghold ? age of empire -civilisation ? Age of Empire, Sins of a solar Empire, Civilisation

, ? age of empire ? Battle Realms/ Age of Mythologie/ Civilisation/ la série Total War/ Cartoon War

?. Starcarft, Company of hearoes, toute la saga Total War, etc

?. Mega-lo-mania, C&c: red alert, Company of Heroes, Men of War: AS2, Crusader king 2, civilization 5, RUSE, ? Dawn of War 1&2, Starcraft 1&2

?. Rts, Warcraft, Starcraft, supreme commander, age of empire, etc.), 4X (civ, sword of the stars, endless legend et endless space

?. Civilisation, Age of Empire

?. Logique, terme de stratégie et pourquoi pas de difficulté)

?. Qu and &. ,

?. Qu, elle ne soit pas trop facile à battre ni trop difficile non plus

.. .. ?-rien-en-particulier and . Découvrir,

G. Bibliographie-gustavo-andrade, H. Ramalho, V. Santana, and . Corruble, Extending reinforcement learning to provide dynamic game balancing, Proceedings of the Workshop on Reasoning, Representation, and Learning in Computer Games, 19th International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI), pp.7-12, 2005.

T. Anthony, D. Polani, and C. L. Nehaniv, General self-motivation and strategy identification: Case studies based on Sokoban and Pac-Man, IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, vol.6, issue.1, pp.1-17, 2014.

R. Bartle, Virtual Worlds: Why People Play, Massively multiplayer game development 2, vol.11, p.13, 2005.

. Général-andré-beaufre, Introduction à la stratégie, vol.29, p.31, 1964.

M. Bergsma, Adaptive Spatial Reasoning for Turn-Based Strategy Games, vol.38, p.50, 2008.

E. Booth, J. Thangarajah, and F. Zambetta, Flexible story generation with Norms and Preferences in computer role playing games, 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.68-74, 2015.

J. Brooke, SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, vol.189, p.100, 1996.

J. Brooke, SUS: a retrospective, Journal of usability studies, vol.8, issue.2, p.101, 2013.

M. Buro, Real-time strategy games: A new AI research challenge, IJCAI, vol.18, p.35, 2003.

C. Donald, J. W. Hambrick, and . Fredrickson, Are you sure you have a strategy ?, vol.19, p.29, 1921.

E. E. and C. , Academy of management review, vol.10, p.31, 1985.

D. Churchill, M. Preuss, F. Richoux, G. Synnaeve, A. Uriarte et al., StarCraft Bots and Competitions. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, p.41, 2016.

D. Cook, The Chemistry Of Game Design, vol.8, p.9, 2007.

A. Dahlbom and L. Niklasson, Goal-Directed Hierarchical Dynamic Scripting for RTS Games, AIIDE, pp.21-28, 2006.

K. Dill, Prioritizing Actions in a Goal-Based RTS AI, AI Game Programming Wisdom, vol.3, p.50, 2006.

K. Erol, J. Hendler, and D. S. Nau, HTN planning: Complexity and expressivity, AAAI, vol.94, pp.1123-1128, 1994.

R. Evans, Varieties of Learning, AI Game Programming Wisdom, p.15, 2002.

G. Gil and F. , De la stratégie militaire à la stratégie d'entreprise. Interéditions, p.112, 1992.

C. Madeira, Agents Adaptatifs dans les jeux de stratégie modernes : Une approche fondée sur l'apprentissage par renforcement, vol.37, p.111, 2007.

L. Mata-garcía, Understanding design thinking, exploration and exploitation: Implications for design strategy. International Design Business Management, vol.26, p.29, 2012.

E. Gordon, A Goal-Based, Multitasking Agent Architecture, AI Game Programming Wisdom 3, vol.49, p.71, 2006.

C. Hecker, Structure vs Style, vol.14, p.16, 2008.

R. Thomas, K. D. Hinrichs, and . Forbus, Analogical Learning in a Turn-Based Strategy Game, IJCAI, pp.853-858, 2007.

R. Hunicke, M. Leblanc, and R. Zubek, MDA: A formal approach to game design and game research, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, p.13, 2004.

D. Isla and . Gdc, Proceeding: Handling Complexity in the Halo 2 AI, vol.13, p.15, 2005.

D. Isla, Transparent Decision-Making and AI Design, vol.4, p.55, 2008.

U. Jaidee, H. Muñoz-avila, and D. W. Aha, Case-based learning in goal-driven autonomy agents for real-time strategy combat tasks, Proceedings of the ICCBR Workshop on Computer Games, pp.43-52, 2011.

G. Johnson, Goal Trees, AI Game Programming Wisdom, vol.3, p.51, 2006.

T. Kent, Designing a Multi-Tiered AI Framework, AI Game Programming Wisdom, vol.2, p.38, 2004.

R. Koster, A theory of fun, 2004.

J. Laagland, Unpublished manuscript.(hmi. ewi. utwente. nl/verslagen/capita-selecta/CS-Laagland-Jasper. pdf), 2008.

R. Lara-cabrera, C. Cotta, and A. J. Fernández-leiva, A review of computational intelligence in RTS games, Foundations of Computational Intelligence (FOCI), 2013 IEEE Symposium on, pp.114-121, 2013.

P. Lorino and J. Tarondeau, De la stratégie aux processus stratégiques. Revue française de gestion, vol.21, p.25, 2006.

S. M. Lucas, M. Mateas, M. Preuss, P. Spronck, and J. Togelius, Artificial and computational intelligence in games (Dagstuhl Seminar 12191), Dagstuhl Reports, vol.2, issue.5, p.35, 2012.

M. Mateas and A. Stern, A Behavior Language: Joint action and behavioral idioms, Life-Like Characters, pp.135-161, 2004.

J. Mccoy and M. Mateas, An Integrated Agent for Playing Real-Time Strategy Games, AAAI, vol.8, p.42, 2008.

M. Mehta, S. Ontanon, and A. Ram, Adaptative Computer Games-Easing the authorial burden, p.47

C. Miles, J. Quiroz, R. Leigh, and S. J. Louis, Co-evolving influence map tree based strategy game players, Computational Intelligence and Games, 2007.

, IEEE Symposium on, pp.88-95, 2007.

H. Mintzberg, The structure of unstructured decision processes, Administrative Science Quarterly, vol.21, issue.2, p.31, 1976.

H. Mintzberg, Patterns of strategy formation, Management Science, vol.24, issue.9, p.32, 1978.

J. Nakamura and M. Csikszentmihalyi, The Concept of Flow, Handbook of positive psychology, pp.89-105, 2002.

J. Lau-nielsen, B. F. Jensen, T. Mahlmann, J. Togelius, and G. N. ,

. Yannakakis, AI for General Strategy Game Playing, Handbook of Digital Games, p.10, 2014.

M. A. Nieves, Personality Reinforced Search for Mobile Strategy Games, Game AI Pro, vol.2, p.45, 2015.

R. Ocler, Vers la notion de stratégie proactive : éléments de définition et de mise en oeuvre, vol.26, p.30, 2002.

S. Ontañón and A. Ram, Case-Based Reasoning and User-Generated Artificial Intelligence for Real-Time Strategy Games, Artificial Intelligence for Computer Games, p.48, 2011.

S. Ontanón, G. Synnaeve, A. Uriarte, F. Richoux, D. Churchill et al., A Survey of Real-Time Strategy Game AI Research and Competition in StarCraft. Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions on, vol.5, issue.4, p.41, 2013.

N. Pettersson, What is a game and why do we play?, 2013.

B. Presnell, R. Houlette, and D. Fu, Making Behavior Modeling Accessible to NonProgrammers, p.15, 2007.

A. Prigent, P. Estraillier, V. Courboulay, and M. Silva, Adaptive Storytelling Based On Model-Checking Approaches, IJIGS, vol.5, issue.2, p.14, 2009.
URL : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00695591

, AI Game Programming Wisdom, p.35, 2002.

, AI Game Programming Wisdom 2. Charles River Media, p.35, 2004.

, AI Game Programming Wisdom 3. Charles River Media, p.35, 2006.

, AI Game Programming Wisdom 4. Charles River Media, p.35, 2008.

, Game AI Pro 2. A K Peters, p.35, 2015.

R. Rumelt, Good Strategy/Bad Strategy: the difference and why it matters, 2011.

M. Sharma, M. P. Holmes, J. C. Santamaría, A. Irani, C. L. Isbell et al., Transfer Learning in Real-Time Strategy Games Using Hybrid CBR/RL, IJCAI, vol.7, pp.1041-1046, 2007.

A. Thiago, G. Souza, S. R. Lisboa-ramalho, and . Queiroz, Resource Management in Complex Environments: Applying to Real Time Strategy Games. pages 21-30, vol.50, p.111, 2014.

M. Stanescu, N. A. Barriga, and M. Buro, Hierarchical adversarial search applied to real-time strategy games, Tenth Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE), 2014.

D. Thue, V. Bulitko, M. Spetch, and E. Wasylishen, Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach, AIIDE, pp.43-48, 2007.

P. Tozour, Stack-Based Finite-State Machines, AI Game Programming Wisdom, vol.2, p.110, 2004.

M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, vol.7, 2011.

S. Tzu, L'art de la guerre, p.30

S. Virmani, Y. Kanetkar, M. Mehta, S. Ontanon, and A. Ram, An intelligent IDE for behavior authoring in real-time strategy games, vol.39, p.45, 2008.

G. Ben, M. Weber, A. Mateas, and . Jhala, Applying Goal-Driven Autonomy to StarCraft, AIIDE, 2010.

J. Young and N. Hawes, Evolutionary Learning of Goal Priorities in a Real-Time Strategy Game, AIIDE, vol.44, p.45, 2012.