Collaborative problem-solving, collaboration formats and creativity: a field study of video game design by professionals - TEL - Thèses en ligne Accéder directement au contenu
Thèse Année : 2012

Collaborative problem-solving, collaboration formats and creativity: a field study of video game design by professionals

Résumé

This Phd thesis concerns group creativity in a musical video game design. Our aim is to identify and characterize collaborative and design processes, and more specifically those involved in the generation of creative solutions. At a second level, our aim is to characterize creative solutions. During an ethnographic study in a video game studio, collaborative meetings were video-recorded and interviews combined with a questionnaire were conducted. With these data, we adopted an original approach that crosses two focuses of creativity; the processes focus with a third-person perspective, i.e. our analyses as observer, and the products focus with a first-person perspective, i.e. perspective of designers themselves. To analyze processes, we combined three approaches applied on corpora of video-recorded excerpts. First, a content approach aimed to highlight basic activities, and problems and solutions. Second, an interactional approach aimed to stress and characterize collaboration formats, i.e. recurrent adjacent pairs of collaborative design activities. Third, a longitudinal approach was conduct to underline the temporality of collaborative problem solving in meetings, more precisely the socio-cognitive design processes, i.e. design processes distributed amongst the designers and participants, and collaboration formats. To consider products, solutions were evaluated by the designers themselves on the basis of two creativity dimensions, i.e. novelty and feasibility. Thus, the most creative solutions were distinguished from the less creative ones. In addition, justifications of the evaluation given by the designers were invested further to characterize creative solutions. Lastly, our main research aim was reached by crossing processes and products. This crossing aimed to highlight and characterize the specific collaboration formats and design processes involved in the generation of creative solutions. This original approach stressed three multi-functional collaboration formats: (1) the directive formats, i.e. specific forms of collaborative design activities serving to trigger evolution and definition of the design spaces -problems and solutions-; (2) the relational formats, i.e. construction of relations between a design idea under discussion with other ones -reified or not- within or outside the design project; (3) the representational formats, i.e. co-construction of representations of a design idea under discussion in order to develop it through multiple points of view. In a meeting temporality, we highlighted that problem framing, analogical reasoning and the directive formats were at the beginning, and the combination at the end. This highlighted a meeting temporality that starts with convergence on problem and then, divergence in the solution space is carried on. Regarding the products, we stressed both characteristics of creative products and of creative design processes. Our results underlined several characteristics as well as design processes from the literature and two original ones, i.e. 'ownership' and 'deepening'. The crossing of the processes and creative products highlighted that the relational formats as well as the analogical reasoning process are involved in the generation of creative solutions.
Notre travail concerne la créativité en groupe 'group creativity' dans la conception d'un jeu musical. Notre but est d'identifier et de caractériser les processus collaboratifs et de conception, et plus précisément ceux impliqués dans la génération de solutions créatives. A un deuxième degré, notre objectif est de caractériser les solutions créatives. Durant une étude ethnographique dans un studio de conception de jeu vidéo, d'une part, les réunions collaboratives ont été enregistrées et d'autre part, un entretien combiné à un questionnaire ont été réalisé avec des concepteurs. Avec ces données, nous avons adopté une approche originale qui croise différents 'focus' de la créativité ; le 'focus' processus avec une perspective troisième personne, i.e. notre analyse en tant que chercheur-observateur, le 'focus' produits avec une perspective première personne, i.e. la perspective des concepteurs eux-mêmes et à un moindre degré, le 'focus' place en tant qu'environnement sociotechnique. Pour analyser les processus, nous avons combiné trois analyses appliquées à nos corpora d'enregistrement vidéo. Premièrement, une analyse de contenu a pour but de souligner les activités de conception, et les problèmes et solutions. Deuxièmement, une analyse interactionnelle a pour objectif de mettre en exergue les formes de collaboration, i.e. des paires adjacentes récurrentes d'activités de conception collaboratives autour de la génération de solutions, donc avant pendant et après la génération de solution. Troisièmement, une analyse longitudinale a été conduite pour mettre en lumière la temporalité de la résolution de problème collaborative dans les réunions, plus précisément les processus sociocognitifs de conception, i.e. les processus cognitifs de conception distribués parmi les concepteurs/participants, et les formes de collaboration. Pour analyser les produits, les solutions générées dans nos enregistrements vidéo ont été évaluées par les concepteurs eux-mêmes sur la base de deux dimensions de la créativité, i.e. nouveauté et faisabilité. Ainsi, les solutions les plus créatives ont pu être distinguées des moins créatives par une analyse quantitative. En complément, les justifications utilisées par les concepteurs pour expliquer leurs évaluations ont été investies pour caractériser les solutions créatives par une analyse thématique. Finalement, notre objectif principal a été atteint par le croisement des 'focus' processus et produits. Ce croisement a pour but de mettre en exergue et caractériser les formats de collaboration et processus sociocognitifs de conception spécifiques à la génération de solutions créatives grâce à une analyse quantitative utilisant les taux de liaison. Au regard des processus, notre approche originale a souligné le concept de formats de collaboration comme différentes structures formées de paires adjacentes récurrentes autour de génération de solution et/ou problème. Trois formats de collaboration ont été identifié : (1) formats directifs, i.e. formes spécifiques d'activité de conception collaborative servant à déclencher l'évolution et la définition des espaces de solution c'est-à-dire problème et solution ; (2) formats relationnels, i.e. construction de relations entre une idée de conception en discussion et d'autres idées -réifiées ou non- à l'intérieur ou à l'extérieur des limites du projet de conception ; (3) formats représentationnels, i.e. co-construction de représentations d'une idée de conception en discussion dans le but de la développer au travers de multiple points de vue. Au regard des produits, nous avons mis l'accent sur plusieurs caractéristiques des produits créatifs confortant la littérature (nouveauté, approprié, surprise) dont une, 'ownership', est original. Finalement, le croisement des 'focus' processus et produits a mis en exergue que les formats de collaboration relationnels sont fortement associés à la génération de solutions créatives.

Domaines

Psychologie
Fichier principal
Vignette du fichier
These_Telecom_ParisTech_EDITE.pdf (3.88 Mo) Télécharger le fichier
Loading...

Dates et versions

tel-00770994 , version 1 (08-01-2013)

Identifiants

  • HAL Id : tel-00770994 , version 1

Citer

Hébert Anne-Marie. Collaborative problem-solving, collaboration formats and creativity: a field study of video game design by professionals. Psychology. Ecole nationale supérieure des telecommunications - ENST, 2012. English. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-00770994⟩
376 Consultations
914 Téléchargements

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More