4.1 Introduction

La proposition 3.8 que nous avons introduite dans le chapitre précédent définit les quatre lignes directrices de la réalisation d'un système de dessin pour la modélisation 3D plus proche des habitudes et aptitudes des utilisateurs créatifs:
  1. proposer un ensemble complet et cohérent de périphériques d'entrée et d'interactions, dans un environnement graphique familier.
  2. ne pas imposer de contraintes de projection.
  3. ne pas imposer de sémantique du dessin.
  4. ne pas imposer de contraintes de qualité de traits.
Nous avons aussi, dans ce même chapitre, cerné les problèmes que pouvaient entraîner ces lignes directrices, ainsi que les solutions que nous proposons pour les résoudre. Afin d'en démontrer la pertinence et la faisabilité, nous les avons appliquées à la conception du système SVALABARD.

Figure 4.1: Tables à dessin, l'environnement adapté au dessin. Bien que proposant des outils plus orientés vers le dessin technique que le croquis, les tables à dessin sont toutefois un espace habituel de travail pour tous types de dessinateurs créatifs (designers, architectes, animateurs, etc.).
\begin{figure}\setcounter{subfigure}{0}
\subfigure[Au début du XX$^{\text{ème}}...
...e[De nos jours.]{
\includegraphics[width=.4\textwidth]{table2}}
\end{figure}

Ce système permet la saisie de dessin libre, donc à main levée, par l'intermédiaire d'outils interactifs de dessin et de manipulation directe: crayon, calques, déplacement de calques, gestes de commandes. Ces outils sont explicitement associés à des périphériques d'entrée (tablette écran, tablettes graphiques, périphériques isométriques) et leurs actions et comportements sur le système sont inspirés des outils réels qu'ils représentent. Les principes de conception que nous avons suivis reposent sur le modèle de l'interaction instrumentale [Beaudouin-Lafon2000], où toute action sur un objet d'intérêt de l'interface passe par l'utilisation d'un «instrument». Notre approche pousse même ce modèle à son extrême, les instruments étant des associations directes «périphérique d'entrée-outil de l'interface». Ainsi, SVALABARD intègre une métaphore de table à dessin (voir figures 4.1 et 4.2), dans laquelle le dessinateur peut retrouver un environnement proche d'un environnement de dessin créatif et de ses habitudes (papier, crayons, calques), obéissant aux mêmes règles générales de manipulation (un outil physique pour une activité ou tâche).

Figure 4.2: Une table à dessin virtuelle. Un choix de moyens d'interagir avec le système.
\includegraphics[width=.8\textwidth]{svalabard}

Pour les traitements du dessin, SVALABARD intègre une cascade de filtres et interpréteurs qui permettent, à partir des traits tracés, d'obtenir en temps réel un modèle géométrique 2D. Ce modèle, que l'on appellera aussi parfois vectoriel de par l'analogie avec les outils de dessin du même nom, est composé de points et de segments, les données essentielles pour la construction d'une maquette 3D polyédrique par le noyau mathématique de GINA. Nous insisterons en particulier sur deux traitements originaux, permettant la détection des phases du dessin d'architecture que nous avons identifiées dans le chapitre précédent, et la réduction de l'imprécision du dessin par fusion de points et fusion de segments.

Ce chapitre débute par une description de l'interface et des interactions de SVALABARD. Les sections 4.2 et 4.3 détaillent la métaphore de table à dessin virtuelle, et introduisent le paradigme des feuilles d'interaction, qui représente les différents modes et outils de l'interface. Par la suite, les sections 4.4 et 4.4.7 portent sur les aspects techniques des filtres et interpréteurs de dessin que nous avons inclus dans ce système. Enfin, la conclusion dresse un premier bilan de notre approche. Une discussion plus prospective sur les travaux restant à accomplir, les points forts, les limites et les évolutions futures du système fera l'objet du chapitre 5.

Une partie des travaux exposés dans ce chapitre a fait l'objet d'une communication [Huot et al.2004c].

stuf
2005-09-06