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Fiche détaillée Thèses
Institut National des Télécommunications (29/03/2011), Bruno Defude (Dir.)
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ThA_se_-_-_-_JOVANOVA-2.pdf(7.2 MB)
Virtual human representation, adaptation, delivery and interoperability for virtual worlds
Blagica JOVANOVA1

In the last few years 3D Virtual Worlds (3DVWs) became a reality. Initially considered as a new mean for social communication, triggered by the development of software and hardware technology, 3DVWs are exposing now different functionalities, experiences and acquaintances. Therefore, they achieved their popularity very fast, indicated by the number and the progression of active users. Being the representation of the user, the avatar is one of the most significant and most complex assets of a Virtual World. A short analysis of a VW content allows one to observe that from the point of view of the storage/transmission the most significant amount is represented by the VW assets. Within the set of assets, the avatars are the most complex structures, consisting of different components: geometry, images, animations, structures, etc. The overall objective of developing tools and methods for a large deployment of VW are translated into three specific ones: To propose a compression framework to enable efficient, compact transfer of avatars, and general 3D graphics assets. Specifically for avatars, the framework should be independent from the representation formalism. To propose an optimized solution making the avatars accessible on weak terminals such as mobile phones. To define a metadata model allowing avatars interoperability between different VWs. The three objectives are addressed in this thesis and for each we propose original contributions.
1 :  INF - Département Informatique
Virtual world – 3D compression – Adaptation – Interoperability – MPEG-4 – MPEG-V

Représentation humaine virtuelle, adaptation, distribution et interopérabilité dans les mondes virtuels
Au cours des dernières années les Mondes Virtuels 3D (MV3D) sont devenus une réalité. Initialement considérés comme un nouveau moyen de communication sociale, initiés par le développement logiciel et matériel, les MV3Ds révèlent diverses fonctionnalités, des expériences et des connaissances. Étant la représentation de l'utilisateur, l'avatar est l'une des ressources les plus significatives et les plus complexes d'un monde virtuel. Une courte analyse d'un contenu de MV nous informe que le stockage/transmission est la partie la plus significative des ressources du MV. Dans l'ensemble des ressources, les avatars sont les structures les plus complexes, représentés par différents composants : géométrie, images, animations, etc. Donc, en abordant les problématiques de compression, d'adaptation et d'interopérabilité liées aux avatars, nous traitons implicitement presque tout type de ressources tifs qu'on pourrait retrouver dans les MVs. L'objectif global du développement d'outils et des méthodes, pour un déploiement élargi de MV, est traduit par les trois points spécifiques suivants: Proposer un framework de compression pour permettre le transfert efficace et compact d'avatars et de ressources graphiques 3D généraux. Spécifiquement pour des avatars, le framework devrait être indépendante avec un formalisme de représentation. Proposer une solution optimisée permettant l'accessibilité aux avatars sur des terminaux à faibles ressources tels que les téléphones portables. Définir un modèle de métadonnées permettant l'interopérabilité d'avatars entre différents MVs. Les trois objectifs sont traités dans ce manuscrit et pour chacun nous proposons des contributions originales.
Avatar

tous les articles de la base du CCSd...
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