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Detailed view PhD thesis
Université Joseph-Fourier - Grenoble I (17/06/2008), Fabrice Neyret (Dir.)
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Rendu réaliste de nuages en temps réel
Antoine Bouthors1

Les jeux vidéos et les effets spéciaux ont un besoin constant d'images plus réalistes de scènes naturelles, ce qui inclut les nuages. Les méthodes traditionnelles de synthèse d'images impliquent des calculs coûteux, ce qui qui limite leur réalisme. Dans cette thèse, nous proposons de nouvelles approches pour le rendu de nuages à la fois réalistes et rapides. Ces objectifs sont atteints via une méthodologie s'appuyant sur des approches à la fois physiques et phénoménologiques.

Dans la première partie de cette thèse, nous étudions les nuages du point de vue d'un observateur humain, ce qui nous permet d'identifier les éléments visuels importants caractérisant les nuages. Ces éléments visuels sont ceux que nous cherchons à reproduire dans un but de réalisme. Dans la deuxième partie nous conduisons une étude expérimentale du transport de la lumière dans une dalle de nuage en utilisant les lois du transfert radiatif. Cette étude nous permet de mieux comprendre le transport de la lumière dans les nuages à des échelles mésoscopiques et macroscopiques, de trouver l'origine de ces éléments visuels, et de déduire de nouveaux modèles de transport de la lumière phénoménologiques efficaces. Dans la troisième partie nous proposons deux nouvelles méthodes permettant le rendu de nuages réaliste en temps-réel basées sur les résultats de notre étude. Ces méthodes sont optimisées pour le matériel graphique.

La qualité de nos résultats est débattue et nous esquissons des axes de recherche future permettant d'améliorer à la fois la vitesse et le réalisme de nos méthodes.
1:  INRIA Grenoble Rhône-Alpes / LJK Laboratoire Jean Kuntzmann - EVASION
synthèse d'images – réalisme – temps réel – simulation physique – modèle phénoménologique – transfert radiatif – nuages
http://evasion.imag.fr/Membres/Antoine.Bouthors/research/phd/thesis/thesis.pdf

Realtime realistic rendering of clouds
Video games and visual effects have always the need for more realistic images of natural scenes, including clouds. Traditional computer graphics methods involve expensive computations which currently limits their realism. In this thesis we propose new approaches for the rendering of clouds that are both realistic and fast. These goals are achieved using a methodology relying on both physical and phenomenological approaches.

In the first part of this thesis we study the clouds from the point of view of a human observer, which allows us to identify the important visual features that characterize clouds. These features are the ones we seek to reproduce in order to achieve realism. In the second part we conduct an experimental study of light transport in a slab of cloud using the laws of radiative transfer. This study allows us to better understand the physics of light transport in clouds at a mesoscopic and macroscopic scale, to find the origin of the visual features of clouds, and to derive new, efficient phenomenological models of light transport. In the third part we propose two new methods for the rendering of clouds based on the findings of our study. The first model is aimed at stratiform clouds and achieves realistic rendering in real-time. The second model is aimed at culumiform clouds and achieves realistic rendering in interactive time. These models are optimized for graphics hardware.

The quality of our results and models are discussed and we sketch directions for future research that can improve both the speed and the realism of our methods.
computer graphics – realism – realtime – physical simulation – phenomenological model – radiative transfer – light transport – clouds

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